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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom im Test – Magischer Rätselspaß mit Nostalgie

Einmal an der Seite von Moblins und Oktoroks kämpfen, um den fiesen Schattenmonstern das Fürchten zu lehren? Der Tri-Stab in The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom macht’s möglich!

Titelbild zu The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
© Nintendo, Adobe Photoshop [M]

Ein Bett in der Not

Mit meinem neuen Feen-Begleiter und dem Tri-Stab schaffe ich es also, aus dem Schloss zu fliehen. Dabei helfen mir die ersten erschaffenen Echos – ein Tisch, eine Kiste, ein Bett –, die mir als Plattformen und behelfsmäßige Treppe dienen. Schon in den Trailern sah man Zelda das schmuddelige Bett mehr als nur an einer Stelle beschwören und die ersten Stimmen wurden laut, ob man das Spiel denn wohl auch ohne dieses Möbelstück absolvieren könnte. Tatsächlich ist das Bett gerade zu Beginn von Echoes of Wisdom ein verlässliches Bauteil für Brücken und soll mir im Verlaufe des Spiels noch gute Dienste leisten. Zelda kann sich nämlich jederzeit – theoretisch auch während eines Bosskampfes – in ein Bett-Echo legen, um Herzen zu regenerieren.

Ich kann fast alles kopieren und ein Echo erschaffen – von Krügen, Steinen, Feuerschalen, aber auch von wirklich jedem Gegner. Insgesamt gibt es mehr als 120 Monster und Gegenstände, die sich der Tri-Stab merken kann. Pro Echo werden „Tris“ verbraucht, kleine, gelbe Dreiecke, die hinter dem Feen-Begleiter herschweben. Zunächst stehen drei davon zur Verfügung, im Verlauf des Spiels lässt sich der Vorrat jedoch aufstocken – was auch nötig ist, denn manche Gegenstände und Monster verbrauchen mehrere Tris.

Dadurch sammelt sich schon nach kurzer Zeit eine große Liste von Echos an, die ich im Menü auswählen kann. Kleinere Gegner kann ich in Gruppen losschicken, um Moblins und Wolfos‘ zu legen, mit dem Kerzol brenne ich ganze Grasflächen nieder und die Killeranas reißt fliegend und mit großer Reichweite zuverlässig Lücken in die Gegnertruppen. Mit zunehmender Spielzeit wird mein Fundus an Echos dementsprechend länger und länger…

Und leider auch unübersichtlicher. Das Echo-Menü ist nämlich lediglich eine vertikale Leiste, die zwar nach am häufigsten oder zuletzt genutzten sowie jüngst erlangten Echos sortiert werden kann, dennoch wäre ein mehrreihiges Menü übersichtlicher gewesen. So scrollte ich doch hin und wieder mal auf der Suche nach dem einen perfekten Echo für die Situation durch das Menü, was dem Spielfluss oder dem Kampf-Flow manchmal nicht so guttut.

„Hallo Echo!“ – „Hallo Zelda!“

Gerade zu Anfang oder generell in der Oberwelt ist es oft nicht wirklich nötig, die Gegner zu besiegen. In Dungeons gibt es aber – wenig überraschend – Räume, in denen Zelda alle Fieslinge beseitigen muss, um weiterzukommen. Da stehen die Echos von schlagkräftigen Monstern mit helfender Hand zur Seite, besonders fliegende oder Feuer entfachende Gegner können hier viel Panik unter der gegnerischen Meute verbreiten. Manchmal ist es auch klug, viele kleine Gegner zu beschwören – vier kleine Schlangen richten unter Umständen mehr Schaden an als ein schwerfälliger Moblin.

Diese Spielmechanik motiviert dazu, viel auzutesten, in jedem Kampf die Echos von kürzlich erworbenen Monstern auszuprobieren und die Welt mit Hilfe von Trampolins, stapelbaren Wasserblöcken oder Aufzug-Plattformen zu erkunden. Tatsächlich steht mir in Hyrule fast jeder Weg offen, kein Hindernis ist unüberwindbar und ich kann selbst über die Kronen der Bäume spazieren, um andere Regionen zu erreichen.

Dazu kommt noch eine weitere Fähigkeit des magischen Tri-Stabs namens „Einklang“. Zelda kann sich mit einigen Gegenständen, unter anderem selbst riesigen Felsen, verbinden, sodass diese sich mit ihr im Einklang bewegen. So kann die Prinzessin Hindernisse aus dem Weg räumen, aber auch mal Gegner einfach in den Abgrund fallen lassen. Andererseits hat sie die Möglichkeit, sich an bewegende Objekte wie Plattformen heranzuhängen.

Es gibt viele Situationen im Spiel, die auf verschiedenste Weise bewältigt werden können. Selbst Bosskämpfe laufen nicht immer nach dem Schema F ab – häufig könnt ihr auf starke Monsterechos zurückgreifen, aber oft gibt es auch noch eine andere Möglichkeit. Das führt mitunter dazu, dass ich schon mal den Wald vor lauter Bäumen übersehen habe. So brütete ich vor der Frage, welches Echo doch wohl am geeignetsten sei, wenn der Einklang doch des Rätsels Lösung war.

  1. Bin mittlerweile durch, Teile die Wertung im Grunde, vielleicht ein bisschen zu hoch. Kurzweiliger Spaß der die Spielzeit auch nicht unnötig streckt, aber in allen Belangen zu leicht. Gut, ein höherer Schwierigkeitsgrad für die Kämpfe wird angeboten, aber auf Normal kommt man eigentlich so gut wie nie in Bedrängnis (die Bosse machen dennoch Spaß, weil sie meist ein bestimmtes Gimmick haben und eine gewisse Taktik benötigen).
    Die Rätsel oder Hindernisse haben mich jetzt auch nie aufgehalten - es ist eigentlich fast immer völlig klar was man tun muss und sucht sich dann eben das passende Echo dazu raus. Das ist Anfangs ggf. noch ein bisschen tricky, wenn man nur wenige hat und Tri noch nicht gelevelt ist, aber irgendwann ist es dann schon absurd trivial weil manche Echos viel zu mächtig sind und mehrere Hindernispassagen auch einfach übersprungen werden können. Am Ende habe ich ein Großteil der Echos nicht mal verwendet, weil sie im Grunde völlig unnötig waren. Auch die Automates habe ich Links liegen gelassen und von den Ausrüstungsgegenstände habe ich eigentlich nur den Froschring getragen (wenn man etwas höher springen kann ist das meist einfach ein Echo weniger, das man sich spart).
    Dennoch kann ich das Spiel empfehlen, es ist mMn spaßig, kreativ und sieht gut aus (ich mag diesen Chibi-Look). Rund 20 Stunden ist man hier mit der Main Story definitiv gut entertained bevor der Abspann läuft, je nachdem was man alles macht (Alle Stempel, Herzcontainer, Wettrennen etc. pp.) auch noch etwas mehr.

  2. Der Name "Link" geht tatsächlich darauf zurück, dass der Protagonist mit diesem Namen die Verbindung zwischen der Figur und den Spieler symbolisiert. Dadurch fällt der Name aber nicht urplötzlich weg, den es rein faktisch innerhalb des Spieluniversums selbstverständlich für Link gibt (wofür bereits genug Hinweise gegeben wurden, wie bspw. der Titel des 2. Spiels) ... und seit diversen Teilen kann man sich den Namen ja nicht mal mehr selbst aussuchen. Auch in offiziellen Medien (Spielanleitungen, Mangas, Hyrule Historia etc.) ist der Name eindeutig mit der Figur verbunden und nicht "Player".
    Edit: Sehe grade, dass die Person sich extra für diesen Beitrag hier angemeldet hat. Das kann doch nur trolling sein. xD

  3. Alaska Dominator hat geschrieben: 28.09.2024 06:34 Der Protagonist heißt "Player"....und nicht Link....das Wort Link im Titel des Spiels bedeutet Verbindung...die Legende von Zelda... eine Verbindung zur Vergangenheit...und der Spieler gibt den Namen und ist der Held... scheinbar hat der Autor den Titel nicht verstanden...
    Natürlich heißt der Protagonist Link. Das wird sogar im aktuellen Spiel mehrfach erwähnt. Und schon Zelda II hieß nicht grundlos "The Adventure of Link".
    Wie Gerrit schon schrieb: "A Link to the Past" ist einfach nur ein Wortspiel mit dem Namen des Protagonisten. Sorry, aber der Einzige, der den Titel nicht verstanden hat, bist du, Alaska Dominator.

  4. Alaska Dominator hat geschrieben: 28.09.2024 06:34 Der Protagonist heißt "Player"....und nicht Link....das Wort Link im Titel des Spiels bedeutet Verbindung...die Legende von Zelda... eine Verbindung zur Vergangenheit...und der Spieler gibt den Namen und ist der Held... scheinbar hat der Autor den Titel nicht verstanden...
    Ich verstehe nicht wirklich, was du mir sagen willst.
    Der Protagonist der Zelda-Reihe heißt schon immer Link - unabhängig davon ob man ihn bei der Spielstand-Erstellung einen eigenen Namen geben kann; das ist ja in vielen Adventures Usus.
    Dass das Wort "Link" aus dem Englischen übersetzt Verbindung bedeutet, ist mir durchaus bewusst. Ebenso die Tatsache, dass der Spieletitel "A Link to the Past" (ebenso wie A Link Between Worlds) gewählt wurde, damit er eine Doppeldeutigkeit besitzt

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