Weniger Muskelmasse, mehr Hirnschmalz
Auffällig ist, dass Echoes of Wisdom von Anfang an den Fokus mehr auf Rätsel legt und die Kämpfe mehr in den Hintergrund geraten. Fast immer habe ich die Möglichkeit, mich komplett aus einer Auseinandersetzung herauszuhalten – ich habe ja meine Echos. Ganz ohne Kämpfe geht es dann aber doch nicht: Früh im Spiel kommt Zelda an das Schwert des Helden und damit an die Fähigkeit, in den Schwertkämpfermodus überzuwechseln.
In dieser Form ist sie schneller, kann höher springen und mit dem Schwert gegen Monster vorgehen – und wer weiß, vielleicht lassen sich ja noch andere Waffen des legendären Helden finden. Verbraucht wird in diesem Modus eine Ressource namens Energia, die in der Regel von den Monstern innerhalb der dunklen Risse gedroppt werden.
Womit wir bei der Gefahr wären, die Hyrule heimsucht und allen Völkern und Bewohner*innen des Landes eine Heidenangst einjagt. Die eingangs erwähnten Risse tauchen in allen Landesteilen auf und verschlingen nicht nur Lebewesen, sondern ganze Bauwerke. Zelda muss sich auf die Mission machen, mit Hilfe von Tri diese Risse zu schließen. Dafür betritt sie die unheilvollen Anormalitäten und gerät in die Welt des Nichts. Hier sind die physikalischen Gesetze ein wenig aus den Fugen geraten – Bäume schweben, Teiche sind vertikal in die Wände eingelassen. Außerdem treiben schwarze Monster ihr Unwesen.
Hin und wieder spielt mir hier die starre Perspektive einen Streich und ein Sprung landet in der gähnenden Leere. Die Risse sind teilweise optionale „Mini-Dungeons“, teilweise muss Zelda sie aber auch im Rahmen der Hauptquest betreten. Immer sind jedoch einige von Tris Gefährten zu befreien, was der Fee zusätzliche Kräfte gibt – und euch im Endeffekt zum Vorteil gereicht.
A Trip to the Past
Die Welt an sich ist – wie schon angedeutet – stark an die Map aus A Link to the Past angelehnt. Insgesamt ist sie natürlich größer und bietet auch neue Regionen, Kenner des Super Nintendo-Spiels werden aber einige Regionen an den geografisch akkuraten Punkten wiederentdecken. Der Hylia-See südöstlich vom Schloss, das Dorf Kakariko im Westen, die Wüste im Südwesten, selbst die Kirche nördlich von Schloss Hyrule hat es in Echoes of Wisdom geschafft. Die Ruinen des Wüstenpalastes, in A Link to the Past noch einer der ersten Dungeons, sind auszumachen, ebenso wie der Ost-Palast.
Aber auch Freunde anderer Zelda-Teile werden das ein oder andere liebevoll versteckte Easter Egg finden können. Zusätzlich wurden noch eine Reihe weitere Orte auf die Map gepackt – teilweise komplett neu, teilweise erst im Laufe der letzten Jahre in der Welt etabliert – wie zum Beispiel die Dörfer Sudelia und Kuisthaven, die Phirone-Sümpfe im Südosten oder der Vulkan Eldin oberhalb von Kakariko.
Nur die Schnellreise ist heutzutage deutlich einfacher. Hier und da stehen sogenannte Wegfreunde herum; gelb schimmernde Statuen, zu denen ich problemlos reisen kann, auch in die Welt des Nichts und in die Dungeons. Tatsächlich befinden sich sogar innerhalb der Labyrinthe mehrere Wegfreunde – ein unerhörter Luxus für Zelda-Kenner. Unbedingt nötig sind sie aber eigentlich nicht und selbst praktisch nur in den wenigsten Fällen; der Umfang an Backtracking hält sich in Grenzen.
Bin mittlerweile durch, Teile die Wertung im Grunde, vielleicht ein bisschen zu hoch. Kurzweiliger Spaß der die Spielzeit auch nicht unnötig streckt, aber in allen Belangen zu leicht. Gut, ein höherer Schwierigkeitsgrad für die Kämpfe wird angeboten, aber auf Normal kommt man eigentlich so gut wie nie in Bedrängnis (die Bosse machen dennoch Spaß, weil sie meist ein bestimmtes Gimmick haben und eine gewisse Taktik benötigen).
Die Rätsel oder Hindernisse haben mich jetzt auch nie aufgehalten - es ist eigentlich fast immer völlig klar was man tun muss und sucht sich dann eben das passende Echo dazu raus. Das ist Anfangs ggf. noch ein bisschen tricky, wenn man nur wenige hat und Tri noch nicht gelevelt ist, aber irgendwann ist es dann schon absurd trivial weil manche Echos viel zu mächtig sind und mehrere Hindernispassagen auch einfach übersprungen werden können. Am Ende habe ich ein Großteil der Echos nicht mal verwendet, weil sie im Grunde völlig unnötig waren. Auch die Automates habe ich Links liegen gelassen und von den Ausrüstungsgegenstände habe ich eigentlich nur den Froschring getragen (wenn man etwas höher springen kann ist das meist einfach ein Echo weniger, das man sich spart).
Dennoch kann ich das Spiel empfehlen, es ist mMn spaßig, kreativ und sieht gut aus (ich mag diesen Chibi-Look). Rund 20 Stunden ist man hier mit der Main Story definitiv gut entertained bevor der Abspann läuft, je nachdem was man alles macht (Alle Stempel, Herzcontainer, Wettrennen etc. pp.) auch noch etwas mehr.
Der Name "Link" geht tatsächlich darauf zurück, dass der Protagonist mit diesem Namen die Verbindung zwischen der Figur und den Spieler symbolisiert. Dadurch fällt der Name aber nicht urplötzlich weg, den es rein faktisch innerhalb des Spieluniversums selbstverständlich für Link gibt (wofür bereits genug Hinweise gegeben wurden, wie bspw. der Titel des 2. Spiels) ... und seit diversen Teilen kann man sich den Namen ja nicht mal mehr selbst aussuchen. Auch in offiziellen Medien (Spielanleitungen, Mangas, Hyrule Historia etc.) ist der Name eindeutig mit der Figur verbunden und nicht "Player".
Edit: Sehe grade, dass die Person sich extra für diesen Beitrag hier angemeldet hat. Das kann doch nur trolling sein. xD
Wie Gerrit schon schrieb: "A Link to the Past" ist einfach nur ein Wortspiel mit dem Namen des Protagonisten. Sorry, aber der Einzige, der den Titel nicht verstanden hat, bist du, Alaska Dominator.
Der Protagonist der Zelda-Reihe heißt schon immer Link - unabhängig davon ob man ihn bei der Spielstand-Erstellung einen eigenen Namen geben kann; das ist ja in vielen Adventures Usus.
Dass das Wort "Link" aus dem Englischen übersetzt Verbindung bedeutet, ist mir durchaus bewusst. Ebenso die Tatsache, dass der Spieletitel "A Link to the Past" (ebenso wie A Link Between Worlds) gewählt wurde, damit er eine Doppeldeutigkeit besitzt
Deswegen wurde ja auch der Titel nicht verstanden.