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The Evil Within (Action-Adventure) – Bizarrer Überlebenskampf

Shinji Mikami, der Vater von Resident Evil und Mitbegründer des Survival-Horrors, will zu seinen Wurzeln zurückkehren: Mit The Evil Within inszeniert er für Bethesda einen bizarren Psychotrip voller surrealer Momente, grotesker Kreaturen und ekliger Gewaltszenen. Aber gelingt es ihm auch, das Genre  mit frischen Impulsen zu bereichern oder bleibt der Altmeister in seiner ruhmreichen Vergangenheit gefangen? 

© Tango Gameworks / Bethesda Softworks

Viel Abwechslung

Ja, die Kampagne ist ungewöhnlich lang, wird dabei aber auch nie langweilig. Das ist zum einen den abwechslungsreichen und atmosphärischen Schauplätzen zu verdanken, die zudem durch ein stimmiges, teilweise auch extrem abgedrehtes Artdesign überzeugen, bei dem es Mikami auch durch den Einsatz von Farbfiltern und krassen Schnitten gelingt, immer wieder für Überraschungen zu sorgen und sich selbst zu übertreffen. Zum anderen trägt auch der Wechsel des Spieltempos dazu bei, dass man bei der Stange bleibt: Mal steht unauffälliges Verhalten im Mittelpunkt, bei dem man in bester Schleich-Manier Gegner von hinten ausschaltet oder sie gezielt ablenkt. In diesen Momenten wirkt Evil Within fast wie ein Splinter Cell in einem Horror-Szenario. Dann folgt eine dramatische Fluchtsequenz. Oder ein aufregendes Versteckspiel, bei dem man sich in Schränken oder unter Betten verkriecht. Oder gar ein Schienen-Abschnitt, bei dem man im gerade noch fahrtüchtigen Bus einen gigantischen Verfolger abschütteln muss. Oder hektische Szenen, in denen man für das Deaktivieren von Feuer-Barrieren Schalter finden und zerstören muss, während man von einer ekligen Kreatur gejagt wird. Schön auch, dass manchmal ein Zeitfaktor für zusätzliche Brisanz sorgt, wenn etwa ein Raum mit Giftgas geflutet wird oder ein Mitstreiter zu ertrinken droht, falls man nicht schnell genug agiert. Selbst kleine Rätsel werden zwischendurch eingestreut, die zwar nicht sonderlich komplex oder zahlreich ausfallen, aber ebenfalls für Abwechslung sorgen. Trotzdem wird man das Gefühl nie los, das

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„Der Wächter“ ist ein ziemlich harter und zäher Hund! © 4P/Screenshot

alles schon mal gesehen zu haben – sei es bei Mikamis früheren Werken oder anderen Perlen von Dead Space bis The Last of Us. Es wird an allen Ecken deutlich, dass er sich auf Bewährtes verlässt anstatt erneut kreative Wege zu beschreiten. Sicher: Das Gebotene ist nicht schlecht, doch hätte ich mir von einem Designer wie ihm mehr erhofft.   
 
Die Tücken der Technik

Das gilt auch für die Technik und Präsentation: Auf der einen Seite überzeugt die Kulisse zwar durch ein sehenswertes Spiel mit Licht und Schatten sowie dem überzeugenden Artdesign, doch hat die Bildrate zumindest auf den beiden neuen Konsolen sichtlich damit zu kämpfen, die Darstellung von 30 Bildern pro Sekunde konstant aufrecht zu halten. In großen Arealen mit hohem Gegneraufkommen und aufwändigen Lichteffekten kann es vor allem in hektischen Fluchtsequenzen durchaus zu spürbaren Einbrüchen kommen – und das, obwohl durch die dicken Kinobalken nur ein kleiner Bildausschnitt berechnet werden muss. Auch die Übersicht wird durch die pseudo-cineastische Präsentation beeinträchtigt, zumal auch die Kamera bei Schwenks herum zickt und allgemein etwas zu nah an der Figur positioniert wird. Hinzu kommen unschöne Fehler bei der Kollisionsabfrage, durch die Figuren miteinander verschmelzen oder Gliedmaßen in Wänden, Kisten oder anderen Objekten verschwinden. Dass auch die PC-Version von Haus aus auf 30 Bilder pro Sekunde beschränkt wird, spricht zudem für eine halbherzige Umsetzung, bei der auf eine Optimierung verzichtet wurde. Die typische Krankheit der id-Tech-Engine, bei der Texturen erst verspätet nachgeladen werden, tritt ebenfalls wieder auf allen Plattformen auf und trübt zusammen mit einigen unglücklichen Animationsübergängen das Bild.

Die KI hat ebenfalls mit Problemen zu kämpfen: Okay, es sind Monster, Zombies oder andere groteske Kreaturen, die nicht unbedingt mit Intelligenz gesegnet sein müssen. Doch die schwankende Aufmerksamkeit fällt genauso negativ auf wie die häufigen Wegfindungsprobleme, unter denen nicht nur Gegner, sondern auch Begleiter immer wieder leiden, wenn sie wie blöde gegen Wände oder andere Hindernisse laufen.

Professionelle Lokalisierung


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Wenn dieses Vieh kommt, nimmt man am besten sofort die Beine in die Hand. © 4P/Screenshot

Keinen Grund zum Meckern bietet die Klangkulisse: Neben den teilweise Nerven zerfetzenden Soundeffekten und der sparsamen, aber wirkungsvoll eingesetzten Musik überzeugen in erster Linie die guten deutschen Sprecher, die klasse zu den jeweiligen Rollen passen. Einzig die Tatsache, dass der Protagonist immer mit dem deutschen „Sebastian“ angesprochen wird anstatt die englische Aussprache zu verwenden, wirkt in den Dialogen befremdlich.   

Einen kleinen Rüffel fängt sich Bethesda außerdem wieder für die Auswahl an verfügbaren Sprachen ein: So packt man hier neben Deutsch erneut Französisch, Spanisch sowie weitere eher uninteressante Sprachaufnahmen auf die Disk, lässt den englischen Original-Ton aber außen vor. Was soll das? Es ist zwar schön und löblich, dass man viel Mühe und Geld in eine professionelle deutsche Lokalisierung investiert. Aber muss man uns deshalb die englische Tonspur im Gegenzug bewusst vorenthalten? Ich denke nicht.

  1. Chris Math. hat geschrieben:Habe mich mal ein wenig durch den Thread gelesen aber vor zwei Seiten wurden noch die schwarzen Balken bemängelt.
    Dies wurde doch schon gefixxt, genauso wie der 30 fps lock. Ich Spiele das ohne Balken auf 60 fps und es macht mir zumindest viel Spaß, auch habe ich meistens Abends gezockt was die Athmosphäre natürlich noch mehr untermalt :Häschen: .
    Auch wurde hier bemängelt das man sich nicht so viel gruselt und dieses "Klauending mit den Haaren" einfach nicht gruselig genug ist, weiss echt nicht was ihr habt aber das erste mal ging mir echt die Lutzi :D. Klar, ist vieleicht nachher nichtmehr so weil man ständig neustartet um das Vieh zu töten, finde es aber trotzdem gut gemacht, genau wie der Rest des Spiels.
    Da können sich viele Spiele echt ne Scheibe abschneiden, es ist vieleicht nicht absolut Perfekt, dafür stimmt aber meiner Ansicht nach das Gesamtpacket und ich hab definitiv Lust es durchzuspielen (auch wegen der Story, die wie ich finde auch recht ordentlich ist). Die Sprachausgabe (spiele es auf Deutsch) finde ich auch OK, da hab ich schon viel schlimmeres gehört.
    Von mir hätte es 85% bekommen :biggrin:
    Vor zwei Seiten war 2014. :D
    hab das Spiel mal angefangen und den Anfang iwie nicht hinbekommen. Wollte bei Gelegenheit, aber auch nochmal reinschauen. Damals war es auch noch nicht so gescheit gepatchet....

  2. Habe mich mal ein wenig durch den Thread gelesen aber vor zwei Seiten wurden noch die schwarzen Balken bemängelt.
    Dies wurde doch schon gefixxt, genauso wie der 30 fps lock. Ich Spiele das ohne Balken auf 60 fps und es macht mir zumindest viel Spaß, auch habe ich meistens Abends gezockt was die Athmosphäre natürlich noch mehr untermalt :Häschen: .
    Auch wurde hier bemängelt das man sich nicht so viel gruselt und dieses "Klauending mit den Haaren" einfach nicht gruselig genug ist, weiss echt nicht was ihr habt aber das erste mal ging mir echt die Lutzi :D. Klar, ist vieleicht nachher nichtmehr so weil man ständig neustartet um das Vieh zu töten, finde es aber trotzdem gut gemacht, genau wie der Rest des Spiels.
    Da können sich viele Spiele echt ne Scheibe abschneiden, es ist vieleicht nicht absolut Perfekt, dafür stimmt aber meiner Ansicht nach das Gesamtpacket und ich hab definitiv Lust es durchzuspielen (auch wegen der Story, die wie ich finde auch recht ordentlich ist). Die Sprachausgabe (spiele es auf Deutsch) finde ich auch OK, da hab ich schon viel schlimmeres gehört.
    Von mir hätte es 85% bekommen :biggrin:

  3. Nuracus hat geschrieben:Gut, dann wundert es mich, warum es mich an der Stelle erwischt hat.
    Ich weiß nicht was da falsch gelaufen ist, könnte wirklich ein glitch gewesen sein. Eigentlich reicht es in den Raum zu gehen, sobald der Typ einem den Rücken gekehrt hat, sich dann links hinter den Kisten zu verstecken, eine Flasche in den Korridor zu werfen aus dem man kam und dann langsam links zum Ausgang zu schleichen. Manchmal kommt er direkt in den nächsten Raum gesprintet, dann muss man halt kurz abwarten, bis man in den letzten Raum mit der verschlossenen Tür kann.

  4. Keine Angst, ha, ha! :P HA!
    Gut, dann wundert es mich, warum es mich an der Stelle erwischt hat. Ich hab ja

    Spoiler
    Show
    ihn mit der Flasche abgelenkt und bin dann richtung Tür geschlichen, als KSS weggegangen ist. Hat der Saukerl sich zu schnell umgedreht? Ich hatte nicht das Gefühl, dass ich zu lange gewartet hab. Die Flasche nicht weit genug geworfen? Meine Güte ... schlümm!
    Danke :P

  5. Nuracus hat geschrieben:spoiler
    Wenn du rennst wirst du meistens gehört, in diesem Abschnitt aber definitiv.
    Das Schleichsystem von Evil Within ist jedoch ziemlich einfach gehalten. In dem genannten Fall triffst du auf einen Boss, an dem du nur vorbei schleichen kannst. Mag am Anfang etwas schwierig erscheinen, aber man hat den Bogen relativ schnell raus.
    Normalerweise ist schleichen aber nur bei Standardgegnern sinnvoll und die sind eigentlich so blöd, dass das kein allzu großes Problem darstellen dürfte. Selbst wenn man gesehen wird, reicht es meistens ein Stückchen wegzulaufen und sich hinter einer Ecke zu positionieren und die Gegner vergessen einen.
    Stealth ist aber essentiell, wegen der Munitionsknappheit. In dem Spiel gibt es viele Stellen in denen man Schleichen sollte, einfach um Munition zu sparen, aber man kann sich alternativ durchballern, wenn man meint, dass man genug Munition hat. Die oben genannte Stelle, bei der das Gesehen-werden zum Tod führt ist aber einmalig, wenn ich mich nicht irre (habe das Spiel zwei mal durch), also keine Angst. :wink:

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