Kampf gegen die Maschinenspinne
Hurra! Es schüttet wie aus Kübeln, aber ich freue mich. Wenn ich der Maschinenspinne noch ein weiteres Bein abtrenne, kann sich dieses verfluchte Monster nämlich nicht mehr bewegen. Also schnell zurück und hinter der Hütte in Bewegung bleiben. Denn Vorsicht: Wenn ich nur eine Sekunde zu lange von diesem roten Auge anvisiert werde, verbrennt mich der Laser und ich verliere alle Herzen. Aber so langsam weiß ich, wie ich das Mistvieh zermürben kann. Das ist übrigens kein Boss, sondern ein von Erzbösewicht Ganon dämonisierter Wächter, dem man in der Ebene von Hyrule mit ihrem Schietwetter begegnen kann. Der Regen hört auf, aber dunkle Wolken ziehen sich zusammen.
Schon zwei Mal habe ich versucht, diesen mechanoiden Feind durch stetiges Ausweichen und Zuschlagen zu besiegen. Schon zwei Mal bin ich gescheitert, denn er ist im freien Gelände schnell wie eine Spinne. Warum ich trotzdem so erpicht auf den Kampf bin? Der Ehrgeiz, aber vor allem die Aussicht auf wertvolle Beute, denn ich könnte einen Reaktorkern abstauben, den ich für eine Nebenquest brauche. Nur weil ich das Hyrulegewand trage, kann ich übrigens erkennen, dass der Wächter ursprünglich an die zweitausend Lebenspunkte hat. Ich verursache mit meiner besten Waffe gerade mal 50 Schaden – für durchschlagskräftigere Kombos, die ich durch das Halten der Angriffstaste bei abnehmender Ausdauer auflade, bleibt mir gegen ihn keine Zeit. Bomben verursachen kaum Schaden, auch Magnetismus oder Stasis helfen nicht und einen reflektierenden Schild habe ich nicht dabei.
Blitz happens!
Aber weil diese halb zerstörte Hütte seinen Laser aufhält, kann ich immer wieder um ihn herum tänzeln und nachdem er geschossen hat auf ihn zustürmen, um ihn so in mehreren Phasen auf unter 1500 Punkte zu schwächen. Außerdem sind Distanzangriffe über den Bogen nützlich. So, jetzt noch ein paar Eispfeile ins Auge, den Moment des Gefrierens jeweils nutzen, um das nächste Bein abzuschlagen. Aber kaum hau ich drauf, zerbricht meine mächtigste Klinge – so ein Mist! Und wie ein böses Omen beginnt es auch noch zu donnern. Also wieder zurück, eine andere Waffe ausrüsten und ran an den Feind. Nach zwei weiteren Anläufen kann ich endlich das letzte Bein abtrennen…
Jetzt werde ich nicht mehr verfolgt und muss theoretisch nur noch draufschlagen und seinen Blicken ausweichen. Dabei verbrauche ich zwar noch eine Axt und einen Speer, aber der Wächter hat jetzt unter hundert Lebenspunkte – und ich hab ja noch diese zwei rostigen Schwerter. Gut, dass ich überhaupt welche in Reserve habe!
In meinem Jagdeifer achte ich allerdings nicht auf die grellen Einschläge, die neben mir schon kleine Flächen qualmend in Brand setzen. Und ich ignoriere das elektrische Knistern an meiner Klinge. Denn ich muss ja nur noch ein, zwei oder vielleicht drei Mal treffen, dann…kracht es richtig und der Blitz erschlägt mich. Mitten im Kampf. Kurz vor dem Sieg. Ich brauche eine Pause.
Prinzipiell wäre das aber in einem BotW 2 ja ausbaufähig.
Die offene Welt und das nicht-lineare Spieldesign sprechen nicht unbedingt gegen große, längere und thematisch unterschiedlichen Dungeons voller Rätsel.
Hätte ich auch nix dagegen.
Teil 1 hatte das jetzt einfach mal nicht, dafür eben die kleinen Schreine, Titanen und Umgebungsrätsel (Koroks, etc.) in der Oberwelt, welche insgesamt eine ziemlich hohe (bin überzeugt die höchste) Anzahl an Rätseln in einem Zelda ergeben.
Und ich fand viele Physik-Rätsel spannender als den Großteil der klassischen Zelda-Rätsel, deren Prinzip man einfach schon sehr gut kennt.
Ich fand Wind Waker nach BotW immer noch ziemlich charmant, aber ich habe trotzdem schnell gemerkt, ich will dahin nicht mehr zurück. Mir fehlt das Entdecken der Welt. Mir fehlt da die eigene Zielsetzung (bei Wind Waker durch den offenen Ozean eh noch am ehesten vorhanden). Ich will nicht mehr ständig durch lineare Korridore geschickt werden.
In 2D können sie gerne noch solche Zeldas machen, aber die großen 3D Titel alle 5 Jahre bitte gerne als Open World Spiele, wenn es nach mir geht.
Die Krogs sind nirgendwo auf der Karte eingezeichnet (von der DLC Maske mal abgesehen).
Das fett markierte ist einfach eine so harte Untertreibung. Okay, für dich. Muss man ja irgendwie akzeptieren.Ja, die sind überall - damit auch jeder genug für die zusätzlichen Inventarslots findet. Mir hat das Spaß gebracht, die kleinen Umgebungsrätsel zu lösen. Sie verleiten dazu, dass man die Umgebung bewusster studiert und nicht nur stur der Minimap folgt.
Man kann sie aber auch weitestgehend komplett ignorieren, weil sie eben nicht aufdringlich sind.
Ich könnte dir aus dem Stehgreif 30 andere Dinge nennen, die ich gerne in der Welt entdeckt habe und Eindruck hinterlassen haben.
Objektiv gesehen gibt es auf jeden Fall sehr viel zu sehen. Ob diese Dinge dann bei wem etwas Gutes auslösen ist natürlich eine andere Frage und wohl schlicht Geschmackssache.
in BotW ist die ganze Welt mit Krogs "zugeschissen". Das ist Ubisoft bzw Assassin's Creed Deluxe. Fast sogar noch schlimmer. Die typischen Ubisoft Türme sind auch mit am Start. Nur die 120 Mini Tempel retten die Welt für mich noch. Die sind das einzig interessante was man in der Welt entdecken kann. Hier ist nur das Problem das diese Tempel widerum viel zu klein sind, was traurig ist wenn man bedenkt was die Zelda Reihe ausgemacht hat: Große Tempel mit etlichen Rätseln.
Ich verstehe es auch, wenn es wem nicht gefällt.
Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ich kann mir das nur so erklären, dass diese Leute zu lange mit Spielen wie Assassin's Creed konditioniert wurden, wo einfach die Ganze Map mit "Point of Interest" Symbolen zugeschissen wird und man sich ohne dieses Handholding dann plötzlich so fühlt, als gäbe es hier gar nichts zu tun.
Ja, es gibt ein paar "leerere" Bereiche in Breath of the Wild, aber die erfüllen alle ihren Zweck und lassen die Welt atmen und nicht so überfrachtet wirken.