Alte und neue Zöpfe
Ich verfluche zuerst meine blöde Ungeduld, dann diese viel zu schnelle Abnutzung der Waffen. Man hat nicht mehr das eine Schwert, den einen Bumerang oder Bogen, sondern verbraucht dutzende der 183 (!) Äxte, Hämmer, Speere, Bögen & Co. Zwar gibt es auch welche, die länger halten, aber dieser Überschuss an fragilen Totmachern wirkt wie ein Fremdkörper, weil er ganz einfach den Spielfluss hemmt und zu ständigem Ausrüstungsmanagement zwingt. Mitten im Kampf muss man jedenfalls mit dem Zerbrechen einer Klinge rechnen und sollte immer so viele wie möglich als Ersatz dabei haben. Man kann sie weder verkaufen noch wie in Nioh oder Dark Souls modifizieren; lange Zeit gibt es auch keinen Schmied und selbst der repariert nur ganz wenige ausgewählte Waffen.
Aber The Legend of Zelda: Breath of the Wild zieht mich immer wieder magisch an, gerade weil es aufgrund seiner vielen Wechselwirkungen auf frische Art fordernd sein kann. Man zähmt hier kein Wildpferd auf einen Knopfdruck, sondern muss sich an die scheuen Tiere leise heranpirschen, dann aufsitzen und, je nachdem ob es sich um einen einfachen Schimmel oder einen stolzen Rappen handelt, entweder ein paar Mal oder öfter kleine Reaktionstests bestehen, um es zu zähmen. Danach muss man die Zuneigung des Pferdes gewinnen und kann es je nach Charakter nicht wie einen Roboter präzise steuern und sofort maximales Tempo machen, sonst wird man abgeworfen. Lässt man es zu weit weg alleine, kommt es nach einem Pfiff nicht einfach angetrottet. Klingt alles banal, ist aber in der Summe sehr befriedigend.
Anspruch im Kleinen
Weil es auch im Kleinen so anspruchsvoll sein kann, gewinnt das Spielerlebnis im Ganzen letztlich an Größe. Ich bin in keinem anderen Zelda so oft in den ersten Stunden gestorben wie in diesem, weil sich Wetter, Temperatur und
Ausdauer so stark auswirken: Link kann in alpinen Regionen langsam an der Kälte und in der Wüste an der Hitze sterben. Er kann beim einfachen Schwimmen in einem See ertrinken oder beim Klettern abstürzen, wenn er nicht mehr genug Ausdauer hat. Er muss wieder manuell das richtige Timing für den Absprung finden. Er kann sich selbst oder seine Ausrüstung verbrutzeln, denn Feuer brennt hier auf Holz, brät Fleisch durch und breitet sich in der Fläche aus – ist das nicht wunderbar?
Nicht falsch verstehen: Das ist trotz angezeigter Temperaturen, wechselndem Wetter und zig Nahrungsoptionen keine Überlebenssimulation, denn man muss hier nicht regelmäßig essen, trinken oder schlafen. Und mit etwas Geduld sowie Vorbereitung ist auch dieses Abenteuer ein sehr komfortables. Es gibt zwar nur einen Schwierigkeitsgrad, aber hier wird man lange nicht so schwitzen wie in Dark Souls oder Nioh, denn man kann jederzeit, egal ob im Kampf oder beim Klettern, bequem pausieren, um seine Herzen über Mahlzeiten aufzufüllen oder sie sogar weit über das Maximum zu steigern – alleine das sorgt bei gefülltem Rucksack eigentlich immer für Sicherheit. Das wirkt später,
wenn man die Rezepte kennt, sogar fast wie ein Cheat. Hier hat es Nintendo mit den starken Nahrungseffekten übertrieben. Das hätte man durch einen optional höheren Schwierigkeitsgrad für Profis verhindern können!
Dieser oben beschriebene Kampf ist jedoch ein gutes Beispiel dafür, wie schwierig und anders sich dieses neue Abenteuer in seinen besten Momenten anfühlen kann. Link kann nur mit entsprechender Kleidung, Nahrung oder Fackel dem Frost widerstehen, kann nicht endlos spurten und findet nicht wie sonst üblich irgendwo Herzen, sondern muss seine Lebensenergie über einen Apfel oder ein Steak stärken. So entsteht zumindest im Ansatz ein anspruchsvolles Wildnisflair, eine Art von Arcade-Survival, von der ein Far Cry Primal oder Horizon Zero Dawn viel weiter entfernt sind.
Prinzipiell wäre das aber in einem BotW 2 ja ausbaufähig.
Die offene Welt und das nicht-lineare Spieldesign sprechen nicht unbedingt gegen große, längere und thematisch unterschiedlichen Dungeons voller Rätsel.
Hätte ich auch nix dagegen.
Teil 1 hatte das jetzt einfach mal nicht, dafür eben die kleinen Schreine, Titanen und Umgebungsrätsel (Koroks, etc.) in der Oberwelt, welche insgesamt eine ziemlich hohe (bin überzeugt die höchste) Anzahl an Rätseln in einem Zelda ergeben.
Und ich fand viele Physik-Rätsel spannender als den Großteil der klassischen Zelda-Rätsel, deren Prinzip man einfach schon sehr gut kennt.
Ich fand Wind Waker nach BotW immer noch ziemlich charmant, aber ich habe trotzdem schnell gemerkt, ich will dahin nicht mehr zurück. Mir fehlt das Entdecken der Welt. Mir fehlt da die eigene Zielsetzung (bei Wind Waker durch den offenen Ozean eh noch am ehesten vorhanden). Ich will nicht mehr ständig durch lineare Korridore geschickt werden.
In 2D können sie gerne noch solche Zeldas machen, aber die großen 3D Titel alle 5 Jahre bitte gerne als Open World Spiele, wenn es nach mir geht.
Die Krogs sind nirgendwo auf der Karte eingezeichnet (von der DLC Maske mal abgesehen).
Das fett markierte ist einfach eine so harte Untertreibung. Okay, für dich. Muss man ja irgendwie akzeptieren.Ja, die sind überall - damit auch jeder genug für die zusätzlichen Inventarslots findet. Mir hat das Spaß gebracht, die kleinen Umgebungsrätsel zu lösen. Sie verleiten dazu, dass man die Umgebung bewusster studiert und nicht nur stur der Minimap folgt.
Man kann sie aber auch weitestgehend komplett ignorieren, weil sie eben nicht aufdringlich sind.
Ich könnte dir aus dem Stehgreif 30 andere Dinge nennen, die ich gerne in der Welt entdeckt habe und Eindruck hinterlassen haben.
Objektiv gesehen gibt es auf jeden Fall sehr viel zu sehen. Ob diese Dinge dann bei wem etwas Gutes auslösen ist natürlich eine andere Frage und wohl schlicht Geschmackssache.
in BotW ist die ganze Welt mit Krogs "zugeschissen". Das ist Ubisoft bzw Assassin's Creed Deluxe. Fast sogar noch schlimmer. Die typischen Ubisoft Türme sind auch mit am Start. Nur die 120 Mini Tempel retten die Welt für mich noch. Die sind das einzig interessante was man in der Welt entdecken kann. Hier ist nur das Problem das diese Tempel widerum viel zu klein sind, was traurig ist wenn man bedenkt was die Zelda Reihe ausgemacht hat: Große Tempel mit etlichen Rätseln.
Ich verstehe es auch, wenn es wem nicht gefällt.
Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ich kann mir das nur so erklären, dass diese Leute zu lange mit Spielen wie Assassin's Creed konditioniert wurden, wo einfach die Ganze Map mit "Point of Interest" Symbolen zugeschissen wird und man sich ohne dieses Handholding dann plötzlich so fühlt, als gäbe es hier gar nichts zu tun.
Ja, es gibt ein paar "leerere" Bereiche in Breath of the Wild, aber die erfüllen alle ihren Zweck und lassen die Welt atmen und nicht so überfrachtet wirken.