Die Macht des Shiekah-Steins
Im Zentrum der Spielmechanik steht der Shiekah-Stein, Links mächtiges Artefakt: Er sieht aus wie ein Tablet bzw. eine Switch, hat später tatsächlich digitale Fähigkeiten vom Monsterscan über die Datensynchronisierung zur Archivierung von Monsterdaten bis hin zum Selfie – so stark hat Nintendo die Moderne noch nie in ein Spiel einfließen lassen. Das ist durchaus ein Risiko, das in einer eher mittelalterlichen Fantasywelt zum Stilbruch führen kann, aber dieses Artefakt fügt sich zusammen mit den Maschinenwesen sehr gut in die Spielwelt ein, weil dafür über die Story ein glaubwürdiges erzählerisches Fundament gegossen wird.
Wichtig für das Spielerlebnis ist, dass der Shiekah-Stein direkt coole Fähigkeiten freischaltet. Schon im Einstieg kann man mit den zwei unterschiedlichen Bomben, dem Magnetismus, dem Einfrieren sowie der Stasis experimentieren – sowohl in vier kleinen Dungeons als auch in der Landschaft. Und das macht richtig Spaß: Man kann versteckte Wege hinter porösen Felsen freisprengen, den Wind für seine Bombenwürfe nutzen, in Seen versunkene Kisten oder Eisenträger aus der Distanz anheben, um sich so oder auch über das Einfrieren von Wasser, aus dem sich dann ein Eisblock erhebt, improvisierte Waffen, Hindernisse oder begehbare Plattformen zu schaffen. Man kann auch bei ruhenden Objekten wie Felsen die Zeit anhalten, um sie mit Schlägen kinetisch aufzuladen und ihnen dabei sogar eine Richtung geben – ist die Uhr runter getickt, rollen sie vielleicht wie von Geisterhand einen Hang runter und zermalmen die unten wartenden Monster. Später entstehen so regelrechte Golfprüfungen.
Die Vielfalt der Spielmechanik
Monsterlager könnte man bei passendem Wind aber auch in Brand stecken, indem man mit einer Fackel oder einem Feuerpfeil das hohe Gras in der Nähe anzündet. Aber dafür müsste man sich anschleichen und auf den lila Geräuschpegel achten, der übrigens mit zu viel ausgerüsteten Waffen oder auf hallendem Boden stärker ausschlägt, denn sonst alarmiert der Wächter auf dem Turm vielleicht die ganze Bande. Auch wenn die KI bei den Laufwegen einiges zu wünschen übrig lässt und schon mal irgendwo hängen bleibt oder partout nicht nach oben schaut, segnet man gegen drei oder vier Bokblins auf einmal schnell das Zeitliche – zumal sie sich aus der Distanz unterstützen.
Vielleicht ein Kopfschuss auf den Wachposten? Oder warten, bis es dunkel wird, denn die Monster schlafen und wenn man geduckt nah genug rankommt, kann man sie auf einen Schlag töten. Aber Vorsicht vor dem Blutmond: Wenn sich der Himmelskörper rot färbt, wachen alle einmal erschlagenen Monster wieder auf und sind deutlich stärker – da kann sich schonmal eine Nacht im Gasthaus lohnen. Also sollte man möglichst bei normalem Sternenhimmel in den offenen Kampf gehen. Link kann seine Feinde fixieren und dann das volle Repertoire aus einfach Hieben oder Stichen, Sprungattacken mit Bereichsschaden, elegantes Ausweichen sowie Rückwärtssalti oder die Schildparade mit Konter einsetzen.
Allerdings beziehen sich meine Erfahrungen auf das Spiel mit dem Pro-Controller, den man zusätzlich für Switch kaufen sollte. Ich habe es mit den beiliegenden Joy-Cons sowohl in Tabletmanier als auch angedockt auf den Plastikaufsatz versucht, aber liebe Leute von Nintendo, das ist eines der schlechtesten Gamepads, die ich je in der Hand hatte – die Buttons fühlen sich ebenso wie die beiden Analogsticks mit ihrer extrem kurzen Übersetzung einfach billig an. Und dann diese Schultertasten – sorry, diese Joy-Cons wirken wie Smartphone-Aufsätze, nicht wie vollwertige Controller und sind einem Spiel wie diesem, in dem es auf Hand, Auge und Koordination ankommt, einfach nicht würdig.
Prinzipiell wäre das aber in einem BotW 2 ja ausbaufähig.
Die offene Welt und das nicht-lineare Spieldesign sprechen nicht unbedingt gegen große, längere und thematisch unterschiedlichen Dungeons voller Rätsel.
Hätte ich auch nix dagegen.
Teil 1 hatte das jetzt einfach mal nicht, dafür eben die kleinen Schreine, Titanen und Umgebungsrätsel (Koroks, etc.) in der Oberwelt, welche insgesamt eine ziemlich hohe (bin überzeugt die höchste) Anzahl an Rätseln in einem Zelda ergeben.
Und ich fand viele Physik-Rätsel spannender als den Großteil der klassischen Zelda-Rätsel, deren Prinzip man einfach schon sehr gut kennt.
Ich fand Wind Waker nach BotW immer noch ziemlich charmant, aber ich habe trotzdem schnell gemerkt, ich will dahin nicht mehr zurück. Mir fehlt das Entdecken der Welt. Mir fehlt da die eigene Zielsetzung (bei Wind Waker durch den offenen Ozean eh noch am ehesten vorhanden). Ich will nicht mehr ständig durch lineare Korridore geschickt werden.
In 2D können sie gerne noch solche Zeldas machen, aber die großen 3D Titel alle 5 Jahre bitte gerne als Open World Spiele, wenn es nach mir geht.
Die Krogs sind nirgendwo auf der Karte eingezeichnet (von der DLC Maske mal abgesehen).
Das fett markierte ist einfach eine so harte Untertreibung. Okay, für dich. Muss man ja irgendwie akzeptieren.Ja, die sind überall - damit auch jeder genug für die zusätzlichen Inventarslots findet. Mir hat das Spaß gebracht, die kleinen Umgebungsrätsel zu lösen. Sie verleiten dazu, dass man die Umgebung bewusster studiert und nicht nur stur der Minimap folgt.
Man kann sie aber auch weitestgehend komplett ignorieren, weil sie eben nicht aufdringlich sind.
Ich könnte dir aus dem Stehgreif 30 andere Dinge nennen, die ich gerne in der Welt entdeckt habe und Eindruck hinterlassen haben.
Objektiv gesehen gibt es auf jeden Fall sehr viel zu sehen. Ob diese Dinge dann bei wem etwas Gutes auslösen ist natürlich eine andere Frage und wohl schlicht Geschmackssache.
in BotW ist die ganze Welt mit Krogs "zugeschissen". Das ist Ubisoft bzw Assassin's Creed Deluxe. Fast sogar noch schlimmer. Die typischen Ubisoft Türme sind auch mit am Start. Nur die 120 Mini Tempel retten die Welt für mich noch. Die sind das einzig interessante was man in der Welt entdecken kann. Hier ist nur das Problem das diese Tempel widerum viel zu klein sind, was traurig ist wenn man bedenkt was die Zelda Reihe ausgemacht hat: Große Tempel mit etlichen Rätseln.
Ich verstehe es auch, wenn es wem nicht gefällt.
Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ich kann mir das nur so erklären, dass diese Leute zu lange mit Spielen wie Assassin's Creed konditioniert wurden, wo einfach die Ganze Map mit "Point of Interest" Symbolen zugeschissen wird und man sich ohne dieses Handholding dann plötzlich so fühlt, als gäbe es hier gar nichts zu tun.
Ja, es gibt ein paar "leerere" Bereiche in Breath of the Wild, aber die erfüllen alle ihren Zweck und lassen die Welt atmen und nicht so überfrachtet wirken.