Auf dem Weg zur Turmspitze
Zelda demonstriert sehr früh seine physikalischen und spielerischen Stärken, die in der präzisen Steuerung, dem einfachen, aber taktisch versierten Kampfssystem, den vielen kleinen Geheimnissen, dem interaktiven Rätselflair sowie vor allem der Vielfalt von Ursache und Wirkung liegen. Natürlich gibt es Kompromisse an den modernen Zeitgeist: Nicht nur hinsichtlich der Flut an Ausrüstung und Nahrungsmitteln von Obst über Wild bis Gemüse, auch das Prinzip der markierten Questorte oder der Türme, die eine Gebietskarte freischalten, wirkt recht gewöhnlich. Aber Nintendo gestaltet das Erklimmen später deutlich anspruchsvoller als man das etwa von Ubisoft gewohnt ist: Man verliert während des Kletterns ja Ausdauer, muss dabei vielleicht Dornen ausweichen, Ruhepausen auf Balkonen einlegen, wird evtl. noch aus der Distanz beschossen.
Hat man die Spitze erreicht, kann man den Turm ebenso wie die Schreine mit seinem Shiekah-Stein so synchronisieren, dass man sich von jedem Punkt aus dorthin teleportieren kann. Und kaum hat man das erste Gebiet gemeistert, bekommt man das Parasegel und damit sofort weitere spielerische Möglichkeiten, denn man kann aus der Höhe abspringen und in Täler gleiten, dabei Aufwinde nutzen und das Ganze wunderbar präzise steuern – so lange man genug Ausdauer hat. Man kann auch direkt auf Gebirgshänge zugleiten, denn Link kann nicht nur Leitern oder Bäume, sondern auch steile Felswände hinauf klettern. Aber Vorsicht bei Regenwetter: Dann wird alles zuvor Griffige plötzlich rutschig und man muss pausieren.
Viele kleine Dungeons
Nintendo hat das Spieldesign in zwei weiteren Bereichen angepasst, die miteinander verzahnt sind: Dungeons und Aufstieg. Nur wenn Link die Aufgaben in den kleinen Tempeln meistert, bekommt er dafür ein Abzeichen – und für jeweils vier davon kann er sich entscheiden, ob er ein weiteres Herz oder mehr Ausdauer haben will. Und da Letztere sehr relevant ist, sowohl im Kampf als auch beim Klettern und Schwimmen, aber z.B. auch für das Einreiten der Wildpferde oder das Segeln, kommt man da durchaus ins Grübeln. Schade ist nur, dass Nintendo das Prinzip etwas aufweicht, indem man mit entsprechenden Mahlzeiten sowohl seine Herzen als auch die Ausdauer temporär weit über das Maximum steigern kann.
Statt weniger großer Dungeons gibt es jetzt zig kleine Schreine, deren Besuch für die Entwicklung des Helden also Pflicht ist – er gewinnt ja keine Erfahrungspunkte über Kampf oder Quests. Zwar vermisse ich die klassischen, weit verzweigten Katakomben inklusive Meisterschlüssel und Boss am Ende, aber Nintendo sorgt in den kleinen Arealen für stetig steigenden Rätsel- oder Kampfanspruch, zumal man jeden Schrein einfach oder komplett, also inklusive der irgendwo versteckten Kiste lösen kann, und dann z.B. mit einer mächtigeren Waffe oder einem wertvollen Edelstein belohnt wird.
Rätselflair und Titanen
Sind die ersten Schreine noch kinderleicht zu meistern, entsteht in den kommenden sogar etwas Portalflair, wenn man von teils kombinierten Zeit-, Vereisungs- und Physikrätseln gefordert wird, die auch mal die bewegungssensitiven Möglichkeiten der Controller verlangen, wenn man etwa eine Kugel durch aktives Neigen und Drehen durch ein Labyrinth lotsen muss. Meist geht es darum, eine Route von A nach B zu finden, wobei man von Wasser, Fallen oder auch Monstern aufgehalten wird. Schön sind auch kombinierte Rätsel zwischen zwei Schreinen, wenn jeweils in einem die Lösung für den anderen irgendwo sichtbar ist. Etwas Bosskampfflair gibt es zudem in den reinen Kampfherausforderungen. Schon das Auffinden der Schreine kann eine Quest sowie ein Rätsel sein, denn manche brechen nur dann aus dem Erdboden hervor, wenn man zu einer bestimmten Tageszeit etwas Bestimmtes macht oder in einem Tal voller Statuen einen Pfeil durch zwei ihrer Löcher schießt.
Das Fehlen der großen Dungeons wird durch die vier Titanen weiter abgemildert, die toll designt wurden und als bewegte Level im Level an Shadow of the Colossus erinnern. Diese riesigen Maschinenkreaturen sind Tieren wie Elefant oder Vogel nachgeahmt und nach einem Kampf von außen in ihrem Inneren erkundbar, das mit seinen übergroßen Apparaten und Mechaniken an Myst erinnert. Hier muss man wie in den kleinen Schreinen einige Rätsel lösen, um z.B. auch eine 3D-Karte des Inneren freizuschalten und sie letztlich über mehrere Etagen inklusive Monster für sich zu gewinnen. Zusammen mit dem finalen Bosskampf gegen den dämonischen Schergen Ganons entsteht also durchaus klassisches Zeldaflair, zumal die Titanen überaus ansehnlich und clever designt sind. Allerdings schwankt der Schwierigkeitsgrad hier recht stark, so dass man manchen Boss gefühlt schneller erlegt als einen der Maschinenwächter.
Prinzipiell wäre das aber in einem BotW 2 ja ausbaufähig.
Die offene Welt und das nicht-lineare Spieldesign sprechen nicht unbedingt gegen große, längere und thematisch unterschiedlichen Dungeons voller Rätsel.
Hätte ich auch nix dagegen.
Teil 1 hatte das jetzt einfach mal nicht, dafür eben die kleinen Schreine, Titanen und Umgebungsrätsel (Koroks, etc.) in der Oberwelt, welche insgesamt eine ziemlich hohe (bin überzeugt die höchste) Anzahl an Rätseln in einem Zelda ergeben.
Und ich fand viele Physik-Rätsel spannender als den Großteil der klassischen Zelda-Rätsel, deren Prinzip man einfach schon sehr gut kennt.
Ich fand Wind Waker nach BotW immer noch ziemlich charmant, aber ich habe trotzdem schnell gemerkt, ich will dahin nicht mehr zurück. Mir fehlt das Entdecken der Welt. Mir fehlt da die eigene Zielsetzung (bei Wind Waker durch den offenen Ozean eh noch am ehesten vorhanden). Ich will nicht mehr ständig durch lineare Korridore geschickt werden.
In 2D können sie gerne noch solche Zeldas machen, aber die großen 3D Titel alle 5 Jahre bitte gerne als Open World Spiele, wenn es nach mir geht.
Die Krogs sind nirgendwo auf der Karte eingezeichnet (von der DLC Maske mal abgesehen).
Das fett markierte ist einfach eine so harte Untertreibung. Okay, für dich. Muss man ja irgendwie akzeptieren.Ja, die sind überall - damit auch jeder genug für die zusätzlichen Inventarslots findet. Mir hat das Spaß gebracht, die kleinen Umgebungsrätsel zu lösen. Sie verleiten dazu, dass man die Umgebung bewusster studiert und nicht nur stur der Minimap folgt.
Man kann sie aber auch weitestgehend komplett ignorieren, weil sie eben nicht aufdringlich sind.
Ich könnte dir aus dem Stehgreif 30 andere Dinge nennen, die ich gerne in der Welt entdeckt habe und Eindruck hinterlassen haben.
Objektiv gesehen gibt es auf jeden Fall sehr viel zu sehen. Ob diese Dinge dann bei wem etwas Gutes auslösen ist natürlich eine andere Frage und wohl schlicht Geschmackssache.
in BotW ist die ganze Welt mit Krogs "zugeschissen". Das ist Ubisoft bzw Assassin's Creed Deluxe. Fast sogar noch schlimmer. Die typischen Ubisoft Türme sind auch mit am Start. Nur die 120 Mini Tempel retten die Welt für mich noch. Die sind das einzig interessante was man in der Welt entdecken kann. Hier ist nur das Problem das diese Tempel widerum viel zu klein sind, was traurig ist wenn man bedenkt was die Zelda Reihe ausgemacht hat: Große Tempel mit etlichen Rätseln.
Ich verstehe es auch, wenn es wem nicht gefällt.
Dass man die Welt als leer empfindet, jedoch nicht.
Ich kann mir das nur so erklären, dass diese Leute zu lange mit Spielen wie Assassin's Creed konditioniert wurden, wo einfach die Ganze Map mit "Point of Interest" Symbolen zugeschissen wird und man sich ohne dieses Handholding dann plötzlich so fühlt, als gäbe es hier gar nichts zu tun.
Ja, es gibt ein paar "leerere" Bereiche in Breath of the Wild, aber die erfüllen alle ihren Zweck und lassen die Welt atmen und nicht so überfrachtet wirken.