Big Trouble in Little Shibuya
[GUI_FLVPLAYER(width=300,height=188,STREAMINGID=28528,image=http://static.4players.de/premium/ContentImage/db/70/145333-bild.jpg)] Video: Tokyo Beat Down könnte ein moderner Brawler im klassischen Stil sein. Ist es aber nicht. |
Die »Beast Cops« sind harte Hunde: Da ist der asiatische Mel Gibson »Lewis Cannon«, der dem Wortspiel seines Namens folgend der klassische »Erst aufs Maul hauen, hinterher vielleicht fragen«-Typ ist. Sein Boss Takeshi Bando ist etwas langsamer als er, haut dafür aber auch mit mehr Wumms zu. Das genaue Gegenteil davon ist schließlich das Mädel im Trio, Rika Hyodo, die auf Geschwindigkeit und ihre langen Polygonbeine setzt. Kurz gesagt: Das klassische Trio, das sich in so ziemlich jedem Brawler findet. Unter diesen Dreien kann man nicht frei wählen, sondern bekommt sie je nach Mission zugeteilt.
Macht aber auch kaum einen Unterschied, denn die grundsätzliche Steuerung ist bei allen identisch: Man kann schlagen und treten, beides auch zu klitzekleinen Kombos verbinden, in denen sogar die jederzeit vorhandene Pistole gezückt wird. Jeder Fighter verfügt über zwei Special Moves, die ein wenig der eigenen Lebensenergie abknapsen, aber gerade umzingelnde Gegnerhorden schnell wegwirbeln – allerdings brauchen diese Manöver eine kurze Aufwärmphase. Darüber hinaus kann man sich mit solidem Timing auch Gegner schnappen, diese am ausgestreckten Arm verprügeln oder in andere Feinde schmeißen. Außerdem lassen sich diverse Waffen nutzen: Keine der üblichen Schwerter oder Bleirohre, sondern durchschlagendere Kaliber wie Schrotgewehr oder Maschinenpistole – auch wenn politisch korrekt gleich am Spielanfang darauf hingewiesen wird, dass man lediglich Gummigeschosse verballert. Die Nutzung der Wummen ist allerdings eine Pein: Drückt man die
linke Schultertaste, wird die Waffe elend langsam hervorgekramt; währenddessen sollte man sich nicht von Feinden treffen lassen, da sie sonst sofort wieder weggesteckt wird. Auch wenn man die Knarre sicher im Arm hält, ist das noch kein Garant für fallende Gegner: Fehler in der Kollisionsabfrage sorgen dafür, dass direkt vor einem stehende Feinde viel zu oft nicht getroffen werden. Mehr als genug Grund, die blöden Dinger ganz zu ignorieren; es gibt ohnehin sehr wenig Munition dafür.Im Laufe des Spiels steuert man mehrere Fighter, die sich aber außer optisch kaum voneinander unterscheiden.
Allein unter Pixeln
Wie der Name unschwer erkennen lässt, schickt einen Tokyo Beat Down in die japanische Hauptstadt. Kenner der City werden sich freuen, dass echte Lokalitäten wie Akihabara, Shibuya, Shinjuku oder Marunouchi als Szenarien dienen, auch wenn man diese bestenfalls an einigen Touri-Attraktionen wie der Hachiko-Statue in Shibuya erkennt. Spielerisch ist jeder Level identisch: Man geht (bzw. schleicht, denn die Standardgeschwindigkeit der Fighter orientiert sich am auf zwei Beinen laufenden Faultier) von links nach rechts durch sehr kurze Levels, haut alle heranstürmenden Gegner aus den Latschen und verpasst am Ende der Welt dem Obermotz verdiente Blutergüsse. Die erfordern einen Hauch mehr Taktik als die üblichen Widersacher, sind aber im Großen und Ganzen kein Problem. Allerdings nervt bei diesen Kämpfen mehr als sonst der Umstand, dass man nach einem harten Treffer nach hinten purzelt und sich erstmal wieder aufrappeln muss – woraufhin man mit etwas Pech direkt wieder erwischt wird, was einen schwer zu entkommenden Kreislauf des Nervtots nach sich zieht. Das und die Tatsache, dass die Gegner etwa ab der Mitte des Spiels lernen von außerhalb des Bildschirmrandes auf einen zu feuern, lässt den sonst eher lachhaften Schwierigkeitsgrad ratzfatz in unfaire Höhen schnellen. Immerhin gibt es, Tradition ist Tradition, diverse Telefonzellen, Getränkeautomaten, Holzkisten und Fässer zu zerkloppen, die neben Munition auch immer wieder heilsame Snacks enthalten.
Die Story besteht in einem Brawler normalerweise aus einer Variante von »Irgendjemand wurde entführt. Befreie die Person!« und nicht viel mehr. Tokyo Beat Down hat hier einen anderen Ansatz, es gibt erstaunlich viel Story, die sowohl in handwerklich guten Comicbildern als auch in hässlichen Zwischensequenzen aus der Engine fortgeführt wird. Die Dialoge haben dabei zwar das Niveau und den Sinngehalt einer »Dei Mudda!«-Debatte, sind aber zum Teil durchaus witzig. Wer darauf verzichten will, kann alle Story-Elemente auch überspringen, verkürzt damit aber die Spielzeit auf die Hälfte.Aufsammelbare Waffen lösen das Problem der Gegnerüberzahl schnell und nachdrücklich. Allerdings ist der Gebrauch der Wummen zäh und fummelig.
Technisch ist Tokyo Beat Down in erster Linie hässlich: Kennt noch einer den 1997er Eidos-Klopper Fighting Force? Stellt euch den einfach zweidimensional vor, dann habt ihr eine gute Vorstellung von der visuellen Pracht von Tokyo Beat Down. Die grob gehauenen Figuren bewegen sich mit der Eleganz eines Kriegsveteranen, vor Kulissen, deren gigantische Pixel einen zu erschlagen drohen. Akustisch sieht’s nicht besser aus: Die tüdelige Musik ist in jeder Hinsicht belanglos; eine Schande für ein Genre, das u.a. mit Werken von Yuzo Koshiro Meilensteine setzen konnte. Aber die blödeste Idee der Entwickler war wohl, den Mehrspielermodus, ein Muss in diesem Bereich, einfach mal komplett wegzulassen.
Am besten immer noch Power Ranger für den Gameboy^^
Das Spiel ist sehr gut. Ich verstehe den Test leider nicht.
Aus diesem Test liest man aber sehr viel Enttäuschung heraus! Armer Paul! Ist aber schon verwunderlich, dass es für den DS kaum (gute) 2D Brawler gibt. Der bietet sich doch dafür an.
Schade ich warte schon seit Ewigkeiten auf einen guten 2D Prügler. Von mir aus auch 3D. Das kann doch nicht so schwer sein. Man braucht sich doch nur Fan-Projekte wie Streets of Rage Remake angucken. Die bekommen das doch auch gut hin. Das müsste doch ein professionelles Game-Studio auch hinbekommen. Es muss ja kein Inovations Preis gewinnen.
so ein müll