Trinity greift ein klassisches Thema der griechischen Mythologie auf und verfrachtet es in ein mittelalterliches Fantasy-Szenario: [GUI_PLAYER(ID=68038,width=400,text=Der Trailer gewährt Einblicke in Handlung und Spielmechanik.)]Dem Imperator Balor wird ähnlich wie Titan Kronos prophezeit, dass er eines Tages durch die Hand eines Nachkommens zu Tode kommen wird. Um diesem Schicksal zu entgehen, lässt Balor seine schwangere Tochter hinrichten und bringt anschließend auch seinen Sohn um. Dessen Frau und Kind können allerdings flüchten und halten sich jahrelang versteckt.
Mittlerweile ist Balors Enkel Areus erwachsen und sinnt nach Rache für die Ermordung seines Vaters. Um Kampferfahrung zu sammeln, heuert er zunächst als Gladiator in der Arena an, auf Anraten seines Trainers verdingt er sich zudem als Abenteurer. So erledigt er Aufträge für Gilden, findet mit Dadga und Selene schon bald zwei treue Gefährten und kommt seinem Ziel so immer näher.
Motivation mit Hindernissen
Aufgrund zahlreicher Storypausen, in denen man seinen Verpflichtungen als Auftragsabenteurer nachgeht, wird die Handlung leider immer wieder längere Zeit in den Hintergrund gedrängt und von drögen Dialogbildchen und 08/15-Quests dominiert. Auch Städte werden lediglich als menübasierte Standbilder präsentiert, auf denen man shoppen, Smalltalk halten und neue Aufträge an Land ziehen kann.
Technik und Präsentation wirken jedenfalls reichlich angestaubt, das Quest-Design ist äußerst altbacken, der Spielfluss unnötig zäh.
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Zu Beginn werden die Kämpfe noch von tastenhämmern dominiert, später spielen Wahl und Timing der Angriffe jedoch eine entscheidende Rolle. |
Dennoch ist man motiviert, keine Offerte auszuschlagen, da jeder erfüllte Auftrag Geld für neue Ausrüstung in die Kasse spült und jeder getötete Gegner die Charakterentwicklung vorantreibt, die man mit dem Verteilen von Fertigkeitspunkten sogar individuell steuern kann.
Jeder der drei Protagonisten verfügt über einzigartige Fähigkeiten, die sich nach persönlichen Vorlieben verbessern und auf einer Skill-Palette anordnen lassen. Anfangs lassen sich die meisten Gegner noch relativ problemlos mit Standardattacken niederstrecken, später muss man allerdings geschickt zwischen den Partymitgliedern wechseln und gezielt elementare Schwachstellen ausnutzen, um überhaupt Schaden anzurichten. Mit stupidem Button-Mashing kämpft man abseits von harmlosen Standardgegnern wie Goblins jedenfalls schnell auf verlorenem Posten.
ist ein richtig geiles Spiel! Jetzt mit 60 Stunden durch und bald Platin! Mehr davon!
Faszinierend...was mir bisher noch niemand erklären konnte ist dieses Anti-Schwerkraft-Ding bei asiatisch angehauchten Rollen(?)spielen. Die Helden verbringen während ihrer Kämpfe mehr Zeit in der Luft als am Boden, ohne dabei auch nur Sprungbewegungen zu machen. Vielmehr sieht es aus als würden sie von unsichtbaren Fahrstühlen in die Luft gehoben...für asiatische Spieler vielleicht ein ästhetisches Stilmittel, für europäische Betrachter eher...hm...albern ?
Schon allein, dass das Spiel nicht lokalisiert wurde, versetzt dem Spiel schon den KO Schlag für mich.
Sowas geht heutzutage einfach nicht mehr.
So gut ist mein Englisch einfach nicht, dass ich auch wirklich alles zu 100% verstehe.
Aber ansonsten, hört sich das ganze doch recht solide an.
über die im test erwähnten schwächen und meine persönlichen kritikpunkte, wie standard-anime-charactere und -animationen, hätte ich locker hinweggesehen, wenn das spiel nur nen koop hätte.
das spiel ist doch eigentlich wie geschaffen dafür. nach dem video war ich überzeugt, dass das spiel einen koop braucht.
naja, schade.
Skeptisches Pyo ist skeptisch. Sieht bissl so aus, als hätte man DW Empires genommen und drumrum 'n bissl ...RPG will ich das garnicht nennen - Grind-Ausrede gebastelt![Confused :?](https://forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_confused.gif)
Und va dieser Mini-Satz...IMO sollte der dick und fett und ganz am Anfang stehen. Und dann nochmal vor jedem Absatz ^^