Vor Beginn einer Mission wählt man den Typ und die Startplätze seiner Truppen. |
Keine Kasernen, kein Holz, kein Stein: Under Siege verzichtet komplett auf den Basisbau oder Rohstoffe und konzentriert sich ähnlich wie der Klassiker Myth auf das reine Management der Truppen. In die eigenen Recken kann man im Laufe der Kampagne also sein Herzblut und sein Geld investieren. Entweder kauft man sich bei Verlusten frische, aber unerfahrene Kräfte hinzu oder man steigert die Werte der überlebenden Veteranen – gerade Letzteres sorgt für Motivation, wenn Krieger nicht nur Feinde provozieren, sondern nach einem Aufstieg auch effizienter attackieren können. Die Story wird in statischen Comicszenen präsentiert.
Wer seine Leute verheizt, wird nicht mal das erste Kapitel überstehen und muss vielleicht von vorne beginnen, denn man kann alte Schlachten nicht nochmal schlagen. Nur wer von Anfang auf seine Leute aufpasst, was angesichts des Schwierigkeitsgrades eine schweißtreibende Sisyphosarbeit ist, wird mit der Zeit immer stärkere Gefolgsleute rekrutieren können. Es gibt typische Klassen wie Krieger, Bogenschützen, Schamanen oder Magier, aber für Fantasy auch ungewöhnlichere wie den schweren Kanonier oder watschelnde Bombenfrösche. Hinzu kommen pro Typ bis zu zwei, mitunter angenehm untypische Spezialfähigkeiten, die man auf Knopfdruck aktiviert – hier heilen z.B. die Schützen oder gar Bomben in einem bestimmten Radius. Obwohl man insg. nur neun Truppentypen unter seine Fittiche bekommt, sind diese gut ausgewählt, da man sie alle kombinieren und ihre Sonderaktionen vom Feuerpfeil bis zur Verlangsamung immer gebrauchen kann.
Komfortable Steuerung, schwache Story
Auch hinsichtlich der Steuerung haben die Seed Studios gute Arbeitet geleistet – das Gamepad wird optimal genutzt. Man kann seine Truppen, die meist in Dreiergruppen oder als mächtige Kreaturen auch mal solo auftreten, sehr komfortabel auswählen und bewegen: Die Lassomethode wird über einen Kreis simuliert, der sich bei Knopfdruck immer weiter ausdehnt und fast alle Krieger auf einem Bildschirm umfassen kann – ideal für eine große gemischte Gruppe. Innerhalb dieser orientieren sich bei einem Gefecht automatisch die Fernkämpfer nach hinten; sehr schön.
Die nordisch angehauchte Story um eine Rebellion und den tapferen Widerstand wird ähnlich erzählt wie in Fire Emblem: Zwischen den Aufträgen erscheinen Comicfiguren, die ohne Sprachausgabe miteinander reden und die Lage sondieren, es gibt im Laufe der fünf Kapitel auch einige Wendungen. Die Geschichte kann allerdings nicht an die epische Sogkraft anknüpfen, den die oben erwähnte Reihe mit ihren Konflikten zwischen den Völkern und all den Intrigen entfaltet. Hier wird alles etwas biederer, etwas weniger stimmungsvoll erzählt, so dass man schon nach wenigen Kapiteln kaum mitfiebert und die Helden schnell vergisst. Obwohl das Figurendesign durchaus seine Reize hat, will die Mischung aus klassischer Fantasy und Steampunk mit Roboterwesen nicht so ganz aufgehen. Die Musik plätschert zudem eher belanglos als episch im Hintergrund. Aber all das wäre für ein Strategiespiel noch kein Beinbruch.
Ich persönlich habe das Spiel zu meinem Bedauern zum Vollpreis von 14,99€ gekauft, weil es an jenem Tag noch nicht die welcome-back-Aktion gab, (sondern erst am Tag darauf, was aber damals noch nicht vermeldet wurde,) so dass ich mein PSN-Restguthaben für dieses Spiel opferte und das in der Hoffnung, dass mit "under siege" ein gelungenes RTS mit angemessener Konsolensteuerung den Weg auf meine Festplatte findet.
Um mein Fazit schon einmal vorwegzunehmen, das Spiel ist enttäuschend.
Zwar sind die Hotkeys auf dem Steuerkreuz eine sinnvolle Idee, doch ein gutes Spiel und insbesondere ein gutes RTS macht diese Funktionalität aus dem Spiel dennoch nicht.
Anfänglich fand ich Gefallen am Design der Figuren, doch bietet die Landschaft im Gegensatz dazu außer den wenigen Klimazonen kaum nennenswerte Abwechslung. Die Präsentation der Geschichte ähnelt wie im Test vom Jörg beschrieben dem Comicstil bspw. von Clash of Heroes, doch wirkt die Darstellungen der "handelnden" Helden derart uninspiriert, dass ich frühzeitig die Lust verlor, ihr noch Aufmerksamkeit zu schenken, auch weil die Personen scheinbar auf nur sehr wenige Gestiken und Mimiken beschränkt sind und regelmäßig vor dem Kampf in die lächerliche "Schrei mit geballter Faust"-Pose mündet.
Einen weitaus schlimmeren Eindruck als diese lieblose Präsentation und dessen aufgesetzt wirkende Pseudo-Geschichte hinterläßt jedoch bei mir die Kämpfe selbst.
Neben den Fehlenden Stellungen (wie im Test bereits ausführlich beschrieben wurde) fällt für mich insbesondere der unverhältnismäßig hohe Schwierigkeitsgrad auf. Dies aber vor allem, weil das balancing nicht gerade tadellos ist.
Erschwerend kommt hinzu, dass lediglich ein einziger Spielstand gespeichert und demnach geladen werden kann. Sollte man entnervt eine Passage trotz aller Widrigkeiten gemeistert haben, so kann man nun nach dem Abschnitt entscheiden, ob man speichern möchte oder nicht. Opfert man den einzigen guten Spielstand vor der Mission, um mit einer überlebenden...
Moin
Danke für den Test.
Nach der Spielbesprechung (als Test kann man das ja nit bezeichnen) auf Gamepro hab ich auf mehr Punkte gehofft
Auch wenn der Jörg, für meinen Geschmack, ein bischen wenig Punkte gibt bestätigen seine Spielbeschreibungen auch ,meistens, meinem Eindruck und Punkte sind ja nit alles
Von daher werd ich mir das Geld sparen, Trine 2 kommt ja hoffentlich auch bald und weiter auf ein gutes Stategiespiel mit Moveunterstützung warten
Dank welcome back hab ich ja erstmal genug zum Zocken
Ich hatte eine wesentlich höhere Wertung erwartet. Ich wollte es mir schon kaufen, weil die Wertung der User im PSN relativ gut war. Danke 4Players, ihr rettet mich immer wieder vor einem Fehlkauf.
Kann den Test voll und ganz zustimmen. "Strategie" spielt sich anders, ganz anders. Hätte man wenigstens eine Pausefunktion implementiert, wäre die gänzliche Abwesenheit von Befehlen ala Stellung halten etc. und fehlende Formationen nicht ganz so herb aufgefallen und die Spezialfähigkeiten hätte man weitaus komfortabler auswählen können, allgemein wäre die Steuerung dadurch um einiges aufgewertet wurden. Aber so bleibt nur ein wirres, vor allem aber, hektisches Buttonsmashing welches in ein heilloses Trial and Error ausartet.
Ich spiele das Spiel übrigens auch auf "schwer". Im Menschengebiet denkt man sich noch: "soll das wirklich alles sein?", im Sumpf wird daraus ganz schnell ein "lass das bitte alles sein!" Vom seltsamen Fog of War will ich gar nicht erst anfangen zu reden...
Eigentlich sollte man als Entwickler begreifen, dass ein RTS ein axiomatisches System ist, welches duruch Feinheiten wie Befehlsvariationen und Formationen definiert wird. Aber wie so oft steht hier leider nur der Konjunktiv