Immersion statt Spieltiefe
Die Entwickler von ILMxLAB setzen die Immersion bewusst vor Spieltiefe und machen dabei einen exzellenten Job: das Gefühl der Präsenz in dieser VR-Welt ist einfach famos! Wenn Darth Vader sich zum ersten Mal von der entfernten Tür auf einen zubewegt und schließlich mit seiner bedrohlichen Statur vor einem steht, erstarrt man schon mal aus Ehrfurcht vor dem dunklen Sith-Lord, mit dem man sich im großen Finale sogar noch ein Lichtschwert-Duell liefern wird, das eindeutig einen der Höhepunkte dieser VR-Erfahrung markiert.
Leider fällt der immersive Spaß ziemlich kurz aus, denn jede der drei Episoden umfasst lediglich eine Spielzeit zwischen 40 und 50 Minuten im Stil einer TV-Serie. Und selbst innerhalb dieses knappen Umfangs wirken manche Action-Sequenzen künstlich in die Länge gezogen und repetitiv. Als Ausgleich enthält jede Episode einen separaten Lichtschwert-Dojo, in dem man in jeweils 40 Herausforderungen an seinen Fähigkeiten im Umgang mit der Waffe und der Macht feilen darf. Im Gegensatz zur Story-Kampagne sind dabei tatsächlich Können und Jedi-Reflexe gefragt, wenn man diese Prüfungen fehlerfrei abschließen und sämtliche Trophäen einsammeln will. Im Vergleich zur Oculus-Variante gibt es auf PSVR neben der Fortbewegung eine weitere Einschränkung: Die Dojo-Kämpfe bilden nicht länger eine 360-Grad-Erfahrung, sondern alles spielt sich direkt vor einem ab, selbst wenn man sich mit Hilfe der Knöpfe weiterhin schrittweise im Kreis drehen kann.
Magere Story
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Von der Story rund um die Suche nach einem Artefakt als Schlüssel zur Unsterblichkeit sollte man ebenfalls nicht allzu viel erwarten, auch wenn sie zum offiziellen Kanon gehört und versucht, einen kleinen Bogen zur Prequel-Trilogie zu schlagen. Trotzdem animiert sie zum Weiterspielen und dank vieler flapsiger Bemerkungen sorgt einmal mehr der Droide für eine Prise Humor innerhalb des überwiegend düsteren Szenarios. Dass man grafisch auch hier die üblichen Abstriche bei Texturen und Kantenglättung machen muss, vergisst man angesichts der beeindruckenden Architektur, der packenden Atmosphäre und des überzeugenden Figurendesigns schnell.
Der Soundtrack verströmt mit seinen Arrangements ebenfalls Star-Wars-Feeling, obwohl es manchmal kurze Tonaussetzer gibt und man offenbar keine der bekannten musikalischen Themen aus den Filmen zitieren durfte. Man bekommt also weder den Imperial March (aka Darth-Vader-Thema) noch die berühmte Star-Wars-Fanfare zu hören, auf die allerdings auch in filmischen Ablegern wie Rogue One oder Solo bewusst verzichtet wird.
PSVR Version rockt auch![😊](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f60a.svg)
Für jeden Star Wars Van auf jeden Fall ein Muss.
Das eintauchen mit der VR ist einfach unbeschreiblich.
Ich finde allerdings auch, dass die Story und Features zu kurz sind. Also mir fehlt einfach die Tiefe.
Aber ein super Erlebnis.
Im Sale würde ich bei solchen "VR Experiences" (Nette Ideen, tolles Erlebnis aber zu kurz und zu seicht für ein richtiges Spiel) auf jeden Fall zuschlagen. Vergleichbar mit einem Film im Kino, wo mir das Bild- und Tonerlebnis auch mal mehr als 10€ wert sind.
Schade nur, dass vieles von dem guten Kram nur auf den geschlossenen Systemen läuft. Ich hoffe ja, dass Facebook mit seiner Accountverknüpfung Oculus den Todesstoß versetzt hat und die Entwickler zukünftig Hardware-unabhängig für PC-VR entwickeln.
Dass Sony ihr System mit Exklusiv-Titeln füttert, ist man ja gewohnt und sei ihnen gegönnt.
Wie es sich liest, immer noch kein Kaufgrund für die Kabelverhau-Version der PSVR. Das verhaltene Angebot und eben die besagte Verkabelung, hinterten mich bis heute, diese Hardware noch teuer zur PS4 zuzukaufen.
Ich hatte bei der Oculus Quest-Version irgendwie das Pech, mehrmals in Bugs reinzurennen: Einmal hörte der Controller nicht mehr auf zu vibrieren, ein anderes Mal konnte ich keine Leiter mehr hochklettern, wieder ein anderes Mal konnte ich mein Lichtschwert nicht mehr aus der Gürtelschnalle ziehen.
Als Linkshänder machten mir auch die Lichtschwert-Duelle keinen Spaß, weil alle Mechaniken und Konter für Rechtshänder erklärt wurden. Ich hatte - ohne Scheiß - das Gefühl in den Duellen, dass meine "Gegenschläge" nicht aufgenommen wurden, weil ich eben nicht in flüssigen und ausufernden Bewegungen gekontert habe, sondern eigentlich nur das Lichtschwert entgegenhalten müsste um zu blocken - und trotzdem schlugen die Gegner durch das Schwert durch(!) und trafen mich. Das hat den Spaß an den Kämpfen für mich komplett gekillt.
Dass die Gürtelschnalle nicht anpassbar war (zum Greifen aufs Lichtschwert musste ich mit meiner linken Hand immer blöd auf die andere Hüftseite greifen, weil ich ebenjenes Lichtschwert nicht auf "meiner" Hüftseite haben durfte) war ebenfalls ein Dämpfer.
(Disclaimer: Bei mir waren das Vader Immortal Teil 1 und 2, beide kurz nach Release der Oculus Quest-Version. Vermutlich wurden zumindest die Bugs ausgebessert, aber besonders Teil 2 ging mir damit so auf den Zeiger, dass ich deswegen das Spiel im Store negativ bewertet und einen großen Bogen um Teil 3 gemacht habe...)
Anders formuliert:
Vader Immortal war meine erste Erfahrung in VR, die mich darauf vorbereitete, dass Linkshändersupport selbst bei "großen" Publishern nicht immer gegeben ist und ich bei VR-Umsetzungen zukünftig immer genau darauf achten muss, dass die Spiele einen Linkshändermodus haben. (Kurz OT: Noch schlimmer ist es bei DoomVFR, da hat ein Entwickler auf Reddit sogar versprochen(!), per Patch einen Linkshändersupport per Patch nachzuliefern. Der Beitrag ist über ein Jahr her, der Patch kam nie...).
Und das war mein Linkshänder-VR-Rant für diese Woche^^...