Veröffentlicht inTests

Valheim im Test: Early-Access-Test

Valheim ist der erste Überraschungshit des Jahres auf dem PC und hat sich trotz Early-Access-Status in weniger als einem Monat über fünf Millionen Mal auf Steam verkauft. Nach einer ersten Einschätzung zum Launch des Wikinger-Überlebenskampfs sind wir tiefer und länger in das Abenteuer eingestiegen – und dann verging die Zeit wie im Fluge.

© Iron Gate / Coffee Stain Publishing

Hausbau mit System

Gerade das Hausbau-System ist trotz überschaubarer Bauteile richtig gut geworden und schlägt z.B. Grounded um Längen – trotz frickeliger Steuerung. Mit wenigen Elementen lassen sich komplexe Häuser hochziehen, die auf einer physikalischen Grundlage beruhen. So kann man nicht einfach ein Dach in die Luft bauen, alles muss auf einem Fundament (blaue Kennzeichnung) aufbauen und wird instabiler, je weiter es davon entfernt ist. Außerdem erstickt man, wenn man in einem Haus ein Feuer anzündet und keine Belüftung oder ein Schornstein vorhanden ist. Auch hier gilt, dass man viele Spielmechaniken selbst herausfinden muss, denn erklärt wird nur das Nötigste. Vieles wirkt auf dem ersten Blick simpel, aber oft steckt mehr dahinter als man zunächst erwartet, spätestens wenn man herausfindet, dass alle auf dem Boden platzierten Dinge wie Holzstapel über die Zeit durch Regen beschädigt werden, wenn man kein Dach darüber gebaut hat.

Zeitfresser mit einer Prise Frust

Für Valheim muss man vor allem Zeit und etwas Frustresistenz mitbringen: Einerseits nimmt die Rohstoff-Beschaffung viel Zeit in Anspruch (selbst wenn man Wälder mit Trollhilfe rodet), andererseits sind die Dinge, die man basteln kann oft sehr sinnvoll und sorgen für stetigen Fortschritt samt Belohnungen. Allerdings wird der eigene Wikinger des Öfteren ins Gras beißen, meistens wenn ein neues Gebiet betreten wird und man sich an die neuen Gegebenheiten anpassen muss. Baumstamm-schwingende Trolle, Wölfe im Gebirge oder fiese Todesmücken können sehr, sehr tödlich sein und so entstehen etwaige Schwierigkeitsspitzen, die im gleichen Moment wieder Motivation stiften, zumal man nach seinem Tod wieder zur Leiche laufen und seine Ausrüstung abholen darf.  

Zahme Survival-Elemente, bestrafende Gegner

[GUI_STATICIMAGE(setid=90441,id=92635771)]
Es ist möglich, komplexe und aufwändige Häuser zu bauen. Außerdem muss an einen Rauchabzug für die Feuerstelle gedacht werden, denn sonst erstickt man im Haus. © 4P/Screenshot

Auch wenn sich Valheim auf dem ersten Blick nicht so sehr von anderen Open-World-Survival-Sandboxen unterscheidet, gibt es viele Details, die es wohltuend abheben. Die Wikinger müssen z.B. nicht trinken, um zu überleben. Die Reparatur von Gegenständen kostet keine Ressourcen, es muss nur eine passende Werkbank vorhanden sein. Essen dient auch nicht primär dazu, das Verhungern zu verhindern, sondern um die Gesundheitspunkte zu erhöhen und die Ausdauerleiste zu verlängern, schließlich ist letztere für nahezu alle Aktionen erforderlich. Die Effekte von nasser Kleidung oder nach einer gemütlichen Nacht in der eigenen Hütte wirken sich allesamt clever auf Ausdauer und Regeneration aus, was man aber erst erfährt, wenn man im Menü nachschaut. Im Hintergrund arbeitet ein dynamisches Fertigkeitssystem nach Rollenspiel-Vorbild: Einzelne Skills wie Holzfällen, Schwertkampf, Schwimmen, Springen etc. werden verbessert, wenn man diese Aktion häufiger durchführt – quasi Learning-by-Doing. Nach dem Ableben gibt es allerdings einen kleinen Malus auf diese Skills.

[GUI_STATICIMAGE(setid=90441,id=92635773)]
Trolle mit einem Baumstamm als Waffe sind effektive Planierraupen. © 4P/Screenshot

In diesem Sinne sind nicht die eigentlichen Survival-Mechaniken „bestrafend“, sondern die Gegner in der Welt (oder umfallende Baustämme). Gekämpft wird mit unterschiedlichen Waffen, direkten Attacken, Ausweichen und Blocken – auch Stealth-Aktionen sind möglich, mit denen man sogar Rehe überraschen kann. Die Aktionen erfordern allesamt etwas Feingefühl und Eingewöhnungszeit, gerade weil das Interface sehr rudimentär ausfällt und die Unterschiede der Angriffsarten kaum erklärt werden. Wenn es zu längeren Kämpfen gegen Trolle oder größere Gegnergruppen kommt, dann wäre es gut, wenn die drei Slots des Wikingerbauchs gefüllt sind oder man rennt heldenhaft weg, was in den ersten Welten noch oft funktioniert. Manchmal hat man auch Glück und findet Gegner, die zu doof sind, von der Stelle zu kommen, weil sie z.B. eine kleine Steinschwelle nicht überwinden können. Ab und zu greifen die Gegner auch die eigene Hütte an.     

Early-Access-Status und Ausblick

[GUI_STATICIMAGE(setid=90441,id=92635772)]
Auf der Karte können wichtige Positionen manuell markiert werden. © 4P/Screenshot

Die aktuelle Early-Access-Version läuft erstaunlich stabil: Nach über 50 Stunden im Online-Koop gab es nicht einen Absturz und auch keine größeren Fehler. Die Entwickler schätzen, dass aktuell 75 Prozent der Spielfunktionen und 50 Prozent der Inhalte enthalten sind, dazu gehören fünf von neun geplanten Biomen. Die Early-Access-Phase soll mindestens ein Jahr dauern, könnte sich aber länger hinziehen, je nachdem was noch alles implementiert werden soll. Vier große, thematische Updates sollen im Laufe des Jahres veröffentlicht werden. Und wenn noch Zeit bleibt, Odin es will und genug Ressourcen vorhanden sind, sollen Spielerinteraktionen im Multiplayer-Modus, Kampf-Verbesserungen, Mondphasen, Teergruben, Svartalfr-Brigaden, weitere Gegenstände beim Händler, mehr einzigartige Schauplätze, ein Sandbox-Modus und Munin (zweiter Rabe von Odin) eingebaut werden.

  1. So nach vielen Spielstunden und dem Legen des 4. Bosses mal mein Eindruck:
    An und für sich immer noch ein fantastisches Spiel das in seiner Gesamtheit denke ich drei Schwächen aufweist.
    1. Das Grinding, das mal kommt und geht. Am Anfang ist es bspw. das Leder für den Bogen, wo man endlos unterwegs ist um Schweine zu finden. Die meiste Zeit über bzw. sobald man den Bogen hat, ist es kein all zu großes Problem aber immer mal wieder taucht es auf. Hierzu zähle ich auch die Sache mit den Portalen. Ständiges laufen von A nach B ist kein sonderlicher Spaß.
    2. Die Bosse. Man merkt einfach, dass sie auf Koop ausgelegt sind. Sie sind nicht per se schwierig, sie haben nur einfach endlos viele HP und die Umgebung stört einen ab dem 3. Boss. Sei es Wasser, seien es andere Mobs, sei es unebenes Gelände, sei es weil man die Hand vor Augen nicht sieht oder einfach alles gleichzeitig. Meines Erachtens nach sind die Bosse selbst gut gemacht aber die Integration ist eher schlecht als recht.
    3. Seeds & Biome. Der Zufall ist 'ne Bitch. Man kann Glück haben und alles in der Nähe oder die Dinge sind am Ende der Welt. Dadurch ergibt sich dann auch wieder das Problem mit den Portalen oben, die dazu führen können, dass man einfach nur über Stunden auf dem Meer unterwegs ist. Das kann und macht nebenbei bemerkt auch großen Spaß, wenn es um die Exploration geht, das abenteuerliche Erkunden aber eben nicht mehr, sobald es um die Wirtschaft geht. Darüber hinaus sorgt der Zufall dafür, dass Biome wie die Ebene einem zu einem Zeitpunkt begegnen, wo man bedeutend zu schwach ist.
    An und für sich ist das kein Problem aber wenn es Gegner gibt, die das Biom verlassen sei es beim Meer oder an der Grenze und im schlimmsten Fall über der eigenen Leiche weiterschweben, ist das ziemlich.. difizil.
    Fazit:
    Das Spiel ist am besten beim Aufbau, der Erforschung, dem Abenteuer. Die Stimmung ist der Wahnsinn und das Balancing in vielen dieser Aspekten wirklich exzellent. Man hat hier viele richtige Entscheidungen...

  2. dx1 hat geschrieben: 10.03.2021 21:02
    JuJuManiac hat geschrieben: 10.03.2021 20:33 Ne, Schmelzer und Köhler habe ich frei übersetzt, ich spiele das Spiel auf englisch.
    Dann ist gut. Ich spiel's auch auf Englisch, darum hab ich gefragt.
    Ja, niemand hat danach gefragt, aber hier ist die Antwort: Köhler ist die Berufsbezeichnung des "Kohlenmachers", Meiler eins der "Produktionsmittel" zur Herstellung der Holzkohle – der Funktionsweise nach ein Ofen. Zur Verhüttung lass ich mich lieber nicht aus, sondern bin froh, dass diese Arbeiten in Valheim auf den Tagebau und das Gießen beschränkt sind. :lol:
    Ich hoffe, dass ich am Samstag wieder Zeit für das Spiel habe. Ich guck dabei so ungern auf die Uhr.
    Normalerweise drücke ich mich auch gerne genau aus, aber in diesem Feld fehlt mir da einfach die nötige Bildung. Danke für die Aufklärung. :)
    Ich mag generell bestimmte Aspekte von Survival-Games mehr als andere, deswegen mag ich immer bereits leicht selbst zu moddende Spiele, oder eben einen Mod bei dem man alles selbst einstellen kann. Eine Axt, die ich 7x an einem Tag reparieren muss holt mich aus der Immersion raus. :lol:

  3. JuJuManiac hat geschrieben: 10.03.2021 20:33 Ne, Schmelzer und Köhler habe ich frei übersetzt, ich spiele das Spiel auf englisch.
    Dann ist gut. Ich spiel's auch auf Englisch, darum hab ich gefragt.
    Ja, niemand hat danach gefragt, aber hier ist die Antwort: Köhler ist die Berufsbezeichnung des "Kohlenmachers", Meiler eins der "Produktionsmittel" zur Herstellung der Holzkohle – der Funktionsweise nach ein Ofen. Zur Verhüttung lass ich mich lieber nicht aus, sondern bin froh, dass diese Arbeiten in Valheim auf den Tagebau und das Gießen beschränkt sind. :lol:
    Ich hoffe, dass ich am Samstag wieder Zeit für das Spiel habe. Ich guck dabei so ungern auf die Uhr.

  4. JuJuManiac hat geschrieben: 10.03.2021 19:30 Schmelzer und Köhler
    Sind das die im Spiel verwendeten offiziellen Übersetzungen für smelter (Hütte) und kiln ([Kohlen-]Meiler)? Bitte nicht.
    Zu 'Valheim Plus': Hatte ich mir mal angeguckt, aber wie Dan unter "brauch ich nicht" abgelegt. Einzig die Änderung der Dauer eines Tages und des Verhältnissen von Tag zu Nacht würde ich bestimmt ausprobieren. Während das 7:3-Verhältnis von Tag- zu Nachtdauer dem von mir gern gesehen 2:1 nah genug kommt, bevorzuge ich 60 bis 90 Minuten für einen Tageszyklus. Aber dann müssen wahrscheinlich auch die Zeiten für die Statuseffekte (erholt, vollgefressen, nass …) angepasst werden, sonst bin ich ganz schnell beim täglichen Verzehr von vier Hirschkeulen, vier Echsenschwänzen und zwei Eimern Beeren am Tag, die mich in anderen Survivalspielen aus der Immersion reißen oder besser gesagt: richtig nerven. Und die Welt wird sicher auch ein wenig kleiner, wenn man zwischen Sonnenauf- und Untergang zwei- bis dreimal so weit laufen/segeln kann. Ach, man/ich kann es mir einfach nicht recht machen. Darum bin ich froh über folgendes Problem:
    Time and Day Manipulation
    • Modify total time of a day and night cycle
    • Modify the speed of the time passing at night
    Disabled until we have fixed the issues with this system
    So komme ich gar nicht erst in Versuchung. :ugly:

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1