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Vandal Hearts: Flames of Judgment (Taktik & Strategie) – Vandal Hearts: Flames of Judgment

Kennt ihr noch die PSone-Klassiker Vandal Hearts 1 und 2? Ich weiß noch, wie ich damals ganze Nächte mit Ash und Joshua auf den virtuellen Schlachtfeldern verbracht habe. Als Konami die Wiederbelebung der Taktikserie angekündigt hatte, war meine Freude entsprechend groß. Seit letzten Mittwoch ist das als Prequel angelegte Flames of Judgment auf Xbox Live Arcade erhältlich. Kann es das Feuer der Begeisterung erneut entfachen?

© Hijinx Studios / Konami

Am Anfang war das Feuer

Flames of Judgment spielt einige Jahrzehnte vor dem 1997 erschienenen PSone-Original: Die Spielwelt Sostegaria leidet unter den Folgen eines erbitterten Krieges zwischen Urdu und Balastrade, der vor 16 Jahren ein abruptes Ende nahm als die Armeen beider Nationen in einem den Göttern zugeschriebenen Meteoritenhagel ihr Leben ließen.

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Der Trailer beinhaltet nur wenige Spielszenen und gewährt eher Einblicke in Szenario und Story.
Viele Kinder wurden damals sowie infolge schwerer Hungersnöte und Krankheiten zu Waisen. Auch Protagonist Tobias Martin verlor im Krieg seinen Vater und wenig später seine Mutter und landete schließlich wie viele andere auch in der Obhut eines kirchlichen Kinderheims. Jahre vergingen, als eines Tages plötzlich sein Heimatdorf von Banditen angegriffen wird. Als er und sein Freund angewiesen werden, Hilfe in der nahe gelegenen Garnison zu holen, überschlagen sich die Ereignisse und es droht ein erneuter Krieg zwischen Urdu und Balastrade, den Tobias und seine Gefährten natürlich um jeden Preis verhindern wollen.

Die in eingedeutschten Textdialogen und bilderbuchartigen Sequenzen mit englischer Sprachausgabe präsentierte Handlung in vier Akten wirkt optisch ungemein bieder und erzählerisch reichlich plump. Auch das Charakterdesign zählt sicher nicht zu den Stärken des Titels. Aber egal, im Vordergrund stehen wie schon bei den Vorgängern taktische Rundenkämpfe auf quadratisch gerasterten Schlachtfeldern und da können Tobias und Co. durchaus überzeugen. Man dirigiert allerdings keine Armee aus Rittern, Bogenschützen oder Zauberern, sondern sechs individuelle Story-Charaktere, die zwar unterschiedliche Talente besitzen, aber sich nach persönlichem Geschmack und Spielstil einsetzen und entwickeln lassen: Regelmäßig angewandte Aktionen werden immer effektiver und verbessern damit verbundene Attribute, während ungenutzte Fertigkeiten stagnieren. Man entscheidet quasi selbst, ob man weitgehend flexibel bleiben oder sich gezielt spezialisieren will. Es gibt aber auch einzigartige Spezialtalente, die in bestimmten Situationen zum Einsatz kommen: Connor kann nach einem Todesstoß z. B. in Raserei verfallen und gleich noch einen Zug machen, während Luce, wenn sie einen kritischen Treffer landet, einen Schlachtruf ausstößt, der eine Runde lang den Angriffswert aller Gefährten steigert. Zudem kann es je nach Talentstufe zu Teamattacken kommen, wenn sich in Reichweite des Ziels ein Verbündeter befindet, während Angriffe von hinten oder der Seite wie üblich mehr Schaden anrichten als frontale Treffer und Schützen Höhenvorteile nutzen können.

Agieren und reagieren

Wie in Vandal Hearts II kann man auch wieder zwei Waffen gleichzeitig tragen. Dieses Mal jedoch nicht eine in jeder Hand, sondern eine aktiv und eine jederzeit griffbereit, um sie ohne Zugverlust wechseln zu können. Das ist nicht nur sinnvoll, um gegen bestimmte Arten von Gegnern mehr Schaden anzurichten, sondern auch um das bereits aus dem ersten Vandal Hearts bekannte, aber erweiterte Kontersystem taktisch klug zu nutzen: Greift man einen mit Schwert, Axt, Dolch oder Hammer ausgerüsteten Gegner mit einer Nahkampfwaffe an, holt dieser unmittelbar darauf zu einem Gegenschlag aus, auch bei Attacken von hinten. Sogar feindliche Schützen schießen nach einem Bogenangriff direkt zurück. Das gleiche gilt natürlich auch, wenn man selbst angegriffen wird. Um Schaden ohne Gegenwehr anzurichten, muss man also feindliche Schützen im Nahkampf sowie gegnerische Krieger im Fernkampf attackieren. 

Flames of Judgment bietet klassische Rundentaktik in Rasterform, die spielerisch durchaus überzeugt. Bei der grafischen und erzählerischen Inszenierung wäre jedoch mehr drin gewesen.

Nach dem Angriff kann man die Waffe allerdings nicht mehr wechseln, so dass man, sollte der Gegner, wenn er zum Zug kommt, noch leben, selbst Schaden ohne Gegenwehr einstecken muss.

Daher gilt es stets abzuwägen ob man Feinden in Reichweite mit gleichen Waffen begegnet, um sich die Möglichkeit auf Konter offen zu halten oder ob man den Einsatz entgegen gesetzter Waffengattungen wagt, was einen schnell zum Ziel aller überlebenden Feinde im Umkreis machen kann. Sind die Lebenspunkte einer Spielfigur nämlich aufgebraucht, fällt sie für den Rest der Schlacht aus, was bei einer lediglich sechsköpfigen Truppe entsprechend schwer wiegt – vor allem, wenn es den einzigen fähigen Heiler oder Verteidiger trifft. Zauber, die man anhand von ausgerüsteten Büchern lernen und später auch ohne Vorlage nutzen kann, können hingegen nicht gekontert werden. Allerdings besteht dabei das Risiko eines Rückschlags, das dem Zauber Wirkenden ohne Fremdeingriff Schaden zufügt, was zwar gewöhnungsbedürftig ist, aber für mehr Chancengleichheit unter den Angriffsarten sorgt. Tödliche Treffer werden übrigens wieder sehr martialisch inszeniert – die übertriebenen Blutfontänen gibt es zwar schon seit dem Original, zum neuen, fast kindlichen Grafikstil wollen sie aber nicht wirklich passen. Nach Kampfende sind jedoch alle Gefallenen wieder kuriert; dauerhafte Verluste wären aufgrund der kleinen, storygebundenen Charakterriege auch undenkbar gewesen.

  1. Um ehrlich zu sein kenne ich die Reihe gar nicht.
    Von daher habe ich Teil 1 und 2 auf der PSX nie gespielt :oops:
    Aber was ich hier gelesen habe hört sich doch ganz ok an. :D
    Aber holen werde ich es mir trotzdem nicht.

  2. @dcc
    weil ein Großteil gar kein wirklich schweres Spiel will, dann bekommt man doch die schönen Gamerscore-Punkte oder wie das Zeug auch heißen mag. nie aufs maximum...

  3. Verstehe nicht warum es überhaupt einfache games gibt. Können die nicht einfach überall einen Multiplikator x5 auf Schaden und HP draufrechnen?
    Dauert doch keine 10min wenn der Code sauber gestaltet ist...
    Silent Storm Sentinels find ich grad deswegen so genial, da kann man die Schwierigkeit selber anpassen bis es unmöglich oder extrem übel wird.

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