Der Schwerpunkt liegt auf rundenbasierten Waffen- und Magieduellen, die sich sowohl in der realen Welt als auch in einer Paralleldimension namens Zwielicht abspielen. Dabei ist das Zwielicht quasi ein verzerrtes Spiegelbild der realen Welt, so dass Veränderungen auch Auswirkungen auf die Welt der Menschen haben, wenn auch meist nur sehr geringe. Erwartet jedenfalls keine Einbindung wie in Soul Reaver, wo ihr nur durch gezielte Dimensionswechsel Hindernisse überwinden könnt. Das Zwielicht dient viel eher dazu, von Gegnern in der realen Welt nicht entdeckt zu werden, was sich vor allem eure Gegner immer wieder zu Nutzen machen.
Böser Grafikfehler: Auch wenn Protagonist Stas kein Jedi ist, verwandelt sich sein Handy urplötzlich in ein schädelspaltendes Lichtschwert – aua… |
Darüber hinaus seid ihr im Zwielicht auch agiler, was sich in einem Anstieg der pro Charakter und Runde verfügbaren Aktionspunkte bemerkbar macht. Die Kehrseite der Medaille ist jedoch ein konstantes Abnehmen eurer Magiepunkte, was zu langen Aufenthalten einen Riegel vorschiebt und taktisches Ressourcenmanagement erfordert.
Taktik ohne Tiefgang
Ansonsten bewegt ihr euch unabhängig von der aktuellen Dimension strikt rundenbasiert über isometrisch dargestellte Schauplätze, sammelt Objekte ein und greift Gegner mit Zaubern, Spezialfertigkeiten sowie diversen Nah- und Fernkampfwaffen an, wobei jede Handlung Aktionspunkte verschlingt. Sind diese für jeden Charakter aufgebraucht, ist der Gegner am Zug. Je nach Charakterklasse können eure Partymitglieder auch telekinetische Fähigkeiten einsetzen, Alltagsgegenständen Magie einhauchen oder sich in eine reißende Bestie verwandeln. Potentielle Gegner werden übrigens erst sichtbar, sobald sie sich in eurem Blickfeld bzw. derselben Dimension befinden, während die Effektivität von Projektilwaffen von der Entfernung zum Zielobjekt anhängt. Ärgerlich ist nur, dass ihr weder gegnerische Aktionsradien, noch ein übersichtliches Spielfeldraster einblenden könnt, um gewieftes Stellungsspiel zu betreiben. Auch, die Position zum Gegner scheint sich nicht auf eure Angriffe auszuwirken. Angriffe von hinten, aus höheren Positionen oder ein in die Zange nehmen bringen also keine Vorteile, wodurch es dem Kampfsystem auf Dauer etwas an Tiefe mangelt.
Technische Mängel
Zudem verhalten sich Kollisionsabfrage und Kamera recht zickig, so dass ihr euch immer wieder an Orte bewegt oder Gegner angreift, die ihr eigentlich gar nicht ausgewählt habt, was mangels Zugrücknahme-Funktion ein ziemlich ärgerliches Manko darstellt. Auch die Physikeinbindung ist teils recht merkwürdig. Zerstörbare Umgebungsobjekte und von Druckwellen erfasste Gegner sind zwar ganz nett, wenn ihr durch massive Mauern geschleudert werdet oder euch plötzlich in einem anderen Stockwerk eines Gebäudes befindet, lässt die Begeisterung jedoch schnell nach.
Böse Parallelwelt: Im Zwielicht seid ihr agiler und könnt verborgene Gegner aufspüren, im Gegenzug verliert ihr jedoch konstant Energie. |
Manchmal kommt es sogar vor, dass ihr auf ein Autodach oder ähnliches katapultiert werdet, von dem ihr nicht mehr herunter springen könnt oder euch in einem geschlossenen Raum wiederfindet, den ihr nicht mehr verlassen könnt. Wenigstens könnt ihr den Spielstand jederzeit speichern sowie von einer Quicksave- und -loadfunktion Gebrauch machen.
Die Bildrate hätte jedoch stabiler, der Schwierigkeitsgrad ausgewogener und die Ladepausen kürzer sein können. Des Weiteren trüben einige Grafikfehler das Spielerlebnis, während die Animationen teilweise unter aller Kanone sind. Bei einem Taktik-RPG fällt so etwas aber nicht allzu schwer ins Gewicht. Unterm Strich sind die Scharmützel mit Werwölfen, Vampiren und Hexern jedenfalls recht solide, wenn auch unspektakulär inszeniert und motivieren mit Multiple-Choice-Dialogen, die die Handlung beeinflussen sowie individuell erlernbaren Charakterfertigkeiten. Auch die Bedienung, die euch im Tutorial schrittweise veranschaulicht wird, geht bis auf die erwähnten Probleme mit der Zielerfassung und das etwas umständliche Inventar-Management gut von der Hand. Die Soundkulisse präsentiert sich hingegen recht durchwachsen: Neben der zum Teil trashigen, zum Teil gelungenen deutschen Synchro will auch die an sich ordentliche Musikbegleitung nicht immer zum Geschehen passen und die Sound-FX klingen mitunter fast schon vorsintflutlich. Angesichts des günstigen Preises kann man diesbezüglich aber vermutlich ein Auge zudrücken.
ich sollte wohl nicht so oft das leben des brian schauen ^^
einen "tipfehler" habe ich aber auch gefunden
darfst ihn jedoch behalten und danke für den hinweis - habe das umgekippte b wieder ordnungsgemäß aufgestellt :wink:
<<<<CDV durch Nutzung des Auto-Updaters behopen werden können>>>>
hab den tipfehler gefunden, bekomm ich nun nen preis?
Bin ein großer fan der Buchvorlage und finde es schade wie das konzept umgesetzt wurde.
ich kenn zwar nur die Demo-version aber ich hab eine ungefähre vorstellung vom spiel.
Das Buch Wächter der Nacht liefert soviel Ansätze die gut in einen PC-Spiel umgesetzt hätten werden können.
z.B.:
-das zentrale thema des buches ist die Entscheidung Licht oder Dunkel, bei dem Spiel darf man diese Entscheidung nicht treffen.
-generell ist das spielprinzip zu linear. Der Protagonist fährt im Buch oft quer durch Moskau ohne ein genaues Ziel zu kennen. ein gta ähnlicher ansatz hätte hier nicht geschadet.
-es gibt irgendwie kein npcs die eigentlich nicht von bedeutung sind, es gibt kaum menschliche pasanten, im buch können die hellen Energie aus der Freude und die dunklen aus dem leid der menschen ziehen.
generell ist es meiner meinung nach einfach billig umgesetz, das spielprinzip müsste eher wie das von vampire bloodlines (sprich mehr Freiheiten, freibegehbare stadt, bessere atmosphäre durch bessere sprecher und dialoge etc) sein um ein authentisches Spiel zu sein.
das buch gibt eigentlich eh schon alles vor.
das ganze ist aber wie gesagt nur ein peinlicher bug, den die QA von cdv irgendwie übersehen hat. der auto-updater soll das ärgernis jedoch beheben
der bug kommt laut cdv nur beim web-update, der auto-updater, der bei uns leider zickte, sollte keine probleme machen
bei eigenen zaubern/waffen schon. die reichweiten der gegner konnte man jedoch nur erahnen
wichtig ist relativ. slowdowns trotz angepasster grafikoptionen finde ich generell lästig...
wenn man auf b-movies und trash steht schon, aber angesichts des düsteren ambientes wirkten beachboy stas & co reichlich deplatziert. unfreiwillige komik als +-punkt? ich weiß nicht...
übersetzt schon, aber im gegensatz zur englischen synchro wirkten die deutschen sprecher teils ziemlich gelangweilt und untalentiert - nicht alle wohlgemerkt :wink:
na ja, "falsch" sind weder 60%, 79% noch 85%. wertungen sind immer subjektiv. wer aber glaubt für alle sprechen zu können, der liegt definitiv "falsch"
Fragen zum Testbericht:
1) Kann man einen Spielercharakter (ähnlich wie bei JA) hinsichtlich seiner Fähigkeiten selbst zusammenstellen oder ist der gute Wächter des Lichts von der Klasse her festgelegt?
2) Kann man die unterschiedlichen Fraktionen (Licht und Nacht) gegeneinander im Lan spielen?
3) Wieviel Missionen umfasst Wächter der Nacht ungefähr und wie lange braucht man durchschnittlich für kleine oder große Missionen?
Schöner und vor allem fairer Testbericht, Jens. Die Wertung ist eben Geschmackssache.
Die von dir bemängelte fehlende Rasterfunktion von Aktionspunkten der Gegner sowie die nicht existente Undo-Funktion der Spielerzüge stellt dagegen meiner Einschätzung nach nur eine sehr logische und eben nicht so bequemliche Schwierigkeit des Spiels dar.
Bei rundenbasierten Strategiespielen ist es manchmal störend, wenn der Spieler außer der Einheiten- oder Truppenklasse auch noch die individuellen Fähigeiten an grafischen Äußeren, angezeigten Aktionspunkten uva Hilfen künstlich angezeigt bekommt, so dass ein Risikofaktor des Spiels völlig ausgeschaltet wird. Mir persönlich machen gerade die rundenbasierten Strategiespiele Spaß, die nicht soviel Info`s mitgeben.