Veröffentlicht inTests

Wizardry: Tale of the Forsaken Land (Rollenspiel) – Wizardry: Tale of the Forsaken Land

Auf dem PC gehört die Wizardry-Reihe längst zu den Klassikern der Rollenspielgeschichte. Vor fast zwanzig Jahren debütierte Sir-Techs Epos und definierte zusammen mit Titeln wie Might&Magic oder Bard`s Tale das Genre des Party-basierten Dungeon-Abenteuers. Mit Wizardry: Tales of the Forsaken Land wagt sich die Reihe zum ersten Mal auf die westliche PS2. Ob die japanischen Entwickler von Racjin ihre Fantasy-Hausaufgaben gemacht haben, erfahrt Ihr im Test!

4P Testbild
© 2rogan - stock.adobe.com / Nintendo, Microsoft, Sony

Pseudo-3D

In der Stadt gibt es keine freie 3D-Grafik – eher ein interaktives Menü: In der verschneiten Siedlung könnt Ihr lediglich die Kamera zwischen den möglichen Orten Gasthaus, Taverne, Tempel, Gilde, Shop oder Dungeon hin- und herschwenken. Ist das noch funktionell und grafisch ansehnlich, traut man seinen Augen kaum, wenn man die Taverne oder das Gildenhaus betritt:

Keine Animationen, keine 3D-Grafik, sondern statische Bildschirme begrüßen Euch mit gemalten Hintergründen und kleinen Textzeilen. Wenn Euch jemand anspricht, wird lediglich ein Charakterbild eingeblendet, das aufgrund des hervorragenden Zeichenstils zwar viel Stimmung versprüht, aber die Lebendigkeit einer Sammelkarte hat. Sprachausgabe ist übrigens im gesamten Spiel Fehlanzeige, die Texte sind nicht übersetzt und lediglich das Handbuch in Deutsch verfasst. Dafür gibt es ehr stimmungsvolle Fantasy-Melodien, die sich der Umgebung anpassen und von unbeschwert, mysteriös bis tragisch reichen.

Rechts, links, rechts

Wenn Ihr Euch ins durchschnittlich texturierte Dungeon begebt, dürfte bei allen PC-Rollenspiel-Veteranen ein nostalgisches Gefühl aufkommen: Ihr könnt Eure Party durch ein 3D-Labyrinth aus Gängen steuern und Euch dabei nicht frei, sondern mit „klassischen“ 90-Grad-Drehungen bewegen. __NEWCOL__Und dabei wird jede Bewegung von einem Schrittgeräusch begleitet, das in den 80ern noch als Innovation galt, aber heute nur schmunzeln lässt. Dass die Gegner lediglich als Figuren-Nebel daherkommen und nicht zu erkennen sind, rundet den schwachen optischen Gesamteindruck negativ ab.

Liebe auf den zehnten Blick

Kommt es zum Kampf, schwenkt die Kamera in die Arena-Perspektive, wo die Monster zum ersten Mal zeigen, dass die Entwickler etwas von Polygonen und 3D-Figuren verstehen: die Feinde reichen von einfachen Dieben, Kobolden und Orks bis hin zu dämonischen Samurai, Zauberern und dem Sensenmann persönlich. Das Figurendesign und die Kampfanimationen sind sehr ansprechend, alllerdings weit entfernt von der Brillanz des Genre-Königs Final Fantasy X . Auch die Zaubereffekte bei Feuer- und Eissprüchen sind eher eine nette Abwechslung als echte Hingucker. Nur die mächtigen Bereichsschäden mancher Sprüche gehören in die sehenswerte Kategorie – bis dahin vergehen viele unspektakuläre Stunden.

Leider lässt sich die eigene Party zu keiner Zeit betrachten: So kann man weder sehen, was die Ausrüstung optisch bewirkt noch wie sich die eigenen Helden in 3D darstellen. Lediglich die durchdachten und einfach zu navigierenden Charakter-Statistiken geben Aufschluss über die eigene Party – das ist mehr als mager, denn so bleibt die Identifikation auf Zahlenkolonnen beschränkt.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.