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Yoshi’s Island DS (Plattformer) – Yoshi’s Island DS

1995, sieben Jahre nach dem brillanten Super Mario Bros 3 und fünf Jahre nach dem noch famoseren Super Mario World ging Letzteres endlich in eine zweite, wenn auch sehr ungewöhnliche Runde: Super Mario World 2: Yoshi’s Island. Der Protagonist war nicht mehr der schnauzbärtige Rotmützen-Klempner, sondern sein grüner Minisaurus-Freund Yoshi, während Mario als nicht mal Flaum tragendes Baby auf seinem Rücken ritt. Neben dem ideenreichen Leveldesign versetzte vor allem der einzigartige Grafikstil Fachleute und Laien in Staunen und einen Yoshi-Kaufrausch. Elf Jahre und viele ähnliche Games später wagt Nintendo endlich eine offizielle Fortführung der Saga – allerdings ohne Experimente.

© Nintendo / Nintendo

Am Ende jeder Welt, meist auch schon davor, wartet ein dicker Boss auf seine Abreibung. Und an diesen Stellen haben die Designer ihrer Phantasie freien Lauf gelassen und einige der interessantesten Kämpfe auf dem DS gestaltet! Nicht nur, dass die Obermotze meist auf eine Bildschirmgröße aufgepustet werden, auch gibt es eher selten einen direkten Weg, sie zu erledigen: Da wäre z.B. die von der Decke baumelnde Fleischfresserpflanze,

Die End- und Zwischengegner erstrecken sich meist über beide Bildschirme.

die ihr mit Eiern beschießen könnt, bis ihr schwarz werdet. Stattdessen müsst ihr im geeigneten Moment einen dicken Felsen so positionieren, dass die Pflanze beim Herunterschnappen ihre Zähne anknackst und die Zunge baumeln lässt – was der richtige Moment für ein gut gezieltes Ei wäre. Oder der Geist, der das Gefecht auf den Touchscreen spiegelt, und auch nur dort verwundbar ist. Ideen wie diese ziehen sich durchs ganze Spiel.

Hab mich liiiiiieb!

Die Grafik von Yoshi’s Island war zum Zeitpunkt der Veröffentlichung einzigartig – und sie ist es heute noch, schließlich hat sich bis jetzt kaum ein anderer Hersteller an einen derart ungewöhnlichen Stil gewagt, der dabei rauskommt, wenn man Skizzen, Wachsmalstifte und Comics kombiniert. Das geht schon beim Intro los, das so zuckersüß ist, dass man vom Betrachten Karies bekommt. Und natürlich entspricht das Hauptstil diesem »2D-Cel-Shading«, das Fans so zu lieben gelernt haben: Farbenfrohe Levels, deren Objekte dicke, zerfaserte Ränder haben (wenn auch weniger dick als gehabt, was die Sache etwas sauberer aussehen lässt, außerdem sind die Konturen aller Objekte durch die höhere Auflösung etwas feiner), grandiose Animationen aller Beteiligten, herrliche Ideen: Da plantschen Feinde mit Rettungsringen in tropischen Gewässern, da grinsen Hoppelblumen und pfeifen eine fröhliche Melodie, bevor sie von Yoshi verschnurpst werden, da rudert selbiger beim Flugversuch wild mit den Armen, während sein Gesicht zu einer Maske der Entschlossenheit wird! YIDS entspricht dem Look&Feel des Vorbilds zu 100% – tatsächlich habe ich mich während des Tests einmal vergewissert, dass sich nicht das GBA-Modul irgendwie in den DS geschmuggelt hat. Die gesamte Kulisse basiert auf handgepixelten 2D-Bildern, kein Polygönchen weit und breit – was bei New Super Mario Bros <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7747′)“>

wunderbar funktionierte, hätte hier wohl den Stil völlig zerrissen.

Wie z.B. auch Sonic Rush nutzt YIDS den zweiten Screen zur vertikalen Vergrößerung des Sichtbereichs; das Touchpad an sich kommt nur beim Minispiel zum Einsatz. Die physikalische Lücke zwischen den beiden Screens, die bei Sonic Rush spielerisch nicht existierte, gibt es hier allerdings – 

Im Laufe des Abenteuers könnt ihr diverse Fortbewegungsmittel nutzen – außerdem verwandelt sich Yoshi selbst ein paar mal.

und das ist ein Problem. Denn da, wo ihr nichts seht, ist dennoch Spielfeld, das einfach nicht angezeigt wird! Da fehlt einfach etwas, leider oft genug genau das, was man zu sehen beabsichtigt – ein Feind, ein Bonus, irgendetwas in er Art. Lösung: L-Taste gedrückt halten und nach oben bzw. unten drücken, damit verschiebt ihr nämlich die Perspektive. Damit wird zwar wieder Übersicht hergestellt, allerdings steht diese Methode dem Spielfluss im Weg.

Klimper-Klimper

Wo die Kulisse schon so schnuckiputzig ist, kann auch die Akustik nicht schlimm sein, oder? Stimmt auch, denn genau wie die Grafik folgt auch der Sound den mächtigen Fußspuren des Vorgängers: Herzergreifend niedliche Klimper-Melodien, die mal wie eine Spieluhr klingen, mal etwas panflötenlastig sind, umschmeicheln den Gehörgang ebenso wie die altbekannten Effekte – die kreischenden Babys mal ausgenommen. Wie auch bei New Super Mario Bros. gibt’s auch hier ein witziges Geräusch, wenn man den DS zuklappt: den Sound, den Yoshi beim Verschlingen eines Gegners macht – und beim Aufmachen wird wieder »Yoshiii!« gejuchzt. In den Spieloptionen dürft ihr neben Stereo- und Kopfhörersound auch Surround-Klänge anwählen, wobei die Effekte bei dieser Einstellung interessanterweise hauptsächlich von der linken Seite zu kommen scheinen.

Multiplayerfreunde bleiben hier traditionsgemäß auf dem Trockenen sitzen, aber Solisten bekommen immerhin noch einen Batzen Minigames fürs Geld, die nach und nach freigeschaltet werden: Da gibt’s mal eine Freiflugvariante, ein Ziel-Eierschießen oder ein Baby-Freirubbeln, bei dem der sonst so sträflich vernachlässigte Stylus ins Spiel kommt.

      

  1. E-G hat geschrieben:für mich is jedes spiel das ich noch nie gespielt hab brandneu :P
    Brandneu.... das hab ich vor 10 Jahren gespielt, was soll denn da brandneu sein? Der kleine BabyAffe?
    Imo macht sich Nintendo das Leben viel zu leicht. Immer wieder irgendwelche Aufgüsse und sogar Ocarina of Time gibt es auf drei verschiedenen Nintendo-Heimkonsolen. Warum bleiben große neue Marken aus? Bin ich blind? Sie machen so viel falsch, wie sie richtig machen. Ein schöner Spruch 8)

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