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Yuki (Arcade-Action) – Das Kugelmeer der Zukunft

Nichts passt so gut zu VR wie die direkte Bewegungssteuerung – vor allem, wenn man die dauerfeuernde Heldin wie eine Actionfigur in der Hand hält. Das bemerkten schon Valve in The Lab oder die Entwickler von Shooty Skies Overdrive. Die VR-Kugelhölle Yuki jedoch hebt das Prinzip auf ein neues Level.

© Arvore / Arvore

Nochmal!

Das Spiel startet zwar stets wieder zu Beginn, umsonst waren die vorigen Anläufe aber nicht. Nach und nach wird eine größere Auswahl an „Bladewing“-Anzügen mit diversen Waffentypen freigeschaltet. Hinzu kommen neue temporäre und dauerhafte Power-Ups, die schön auf den Kampf abgestimmt wurden. Der Nutzen einer größeren maximalen Energieleiste erklärt sich von selbst, doch auch die unterschiedlichen, neben Yuki schwirrenden Drohnen setzen fette Widersacher schön unter Druck. Wuselt zu viel um mich herum, setze ich zudem gerne den temporären Schild, eine Frost-Bombe zur Gegner-Erstarrung oder die alternative Homing-Waffe ein – inklusive nützlicher Audio-Hinweise. Einfach kurz das Dauerfeuer unterbrechen, einen aufgeladenen Schwarm Raketen losschicken – und schon kann ich wieder ein wenig durchatmen.

Atempausen gibt es in der Daueraction aber allgemein zu selten: Nach etwa zwei Durchgängen sind meine Synapsen meist von der Reizüberflutung gegrillt und ich muss erst einmal das Headset absetzen. In diesem Bereich leidet der Titel unter dem typischen Problem, dass kleine VR-Studios meist noch nicht die Tiefe bewährter klassischer Spiele erreichen. Ein alternativer Endlos-Modus ist im Hauptmenü noch für ein Zukunfts-Update ausgegraut. Trotzdem ist Yuki der bisher „kompletteste“ Genrevertreter mit einer in der Hand gehaltenen Figur. Der für 19,99 Euro erhältliche Titel wirkt um einiges vollwertiger und motivierender als z.B. Antiprism oder Shooty Skies Overdrive.

Mängel beim Langzeitspaß

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Im Tutorial bleibt es noch beschaulich. (Valve Index) © 4P/Screenshot

Schade jedoch, dass es weder Kombos noch weltweite Bestenlisten gibt. Der lokale Highscore lässt sich aber immerhin durch Tricks wie das riskante Streifen von Projektilen (Grazing) oder eine schnelle Boss-Abfertigung in die Höhe treiben. Schön auch, dass die Upgrade-Kapseln während eines Runs so viel Auswahl bieten: Je nachdem, wie es grad läuft, kann ich z.B. Vorteile wie eine höhere Schussfrequenz oder Upgrades vor Bosskämpfen herbeiführen. Alternativ spare ich einfach für kommende Freischaltungen in der Werkstatt.

Yukis liebevoll eingerichtetes Jugendzimmer und dessen glänzende Figürchen wirken auf dem PC übrigens einen Deut authentischer. Trotzdem habe ich mir lieber die Quest 2 als die Rift S übergestülpt, weil das Spielgefühl mit seinen freien Armbewegungen so gut zum kabellosen Konzept passt – und ich so nicht Gefahr lief, mich zu verheddern. Zudem muss ich dort nur mit leichten grafischen Abstrichen leben, bei flüssigen 90 Hertz und Bildern pro Sekunde. Die farbenfrohe Welt mit etwas unscharfen Texturen kommt auf Facebooks mobilen System fast genau so gut zur Geltung. Negativ überrascht hat mich die Umsetzung für die Index. Die Übersicht profitiert zwar ein wenig vom weiteren Sichtfeld, doch Yuki ist hier etwas zu weit nach oben geneigt. Auf Dauer wird das Zielen der Heldin mit Valves Controllern also unbequem. Zudem sorgen die starken Kontraste im All auf der Index für stärkere God-rays (Licht-Schlieren).

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