Zwar hat man gleich eine Pistole mit sechs Schuss. Aber sie ist zunächst keine gute Alternative, denn sie lockt mit ihrem Knall weitere Monster an und selbst Kopftreffer sorgen ohne Aufrüstungen zu selten für den sofortigen Tod; die Untoten vertragen zudem viele Schüsse auf den Körper. Besser gepanzerte Feinde mit Kevlarwesten oder Helmen schlucken zig Treffer, später kommen bleich leuchtende Spuckzombies hinzu, die einen auch über Distanz treffen. Falls man von zwei oder gar drei Zombies in die Ecke gedrängt oder begrapscht wird, hat man quasi keine Chance mehr. Da der Waffenwechsel einen Fingerdruck auf das Touchpad erfordert, kann man wertvolle Sekunden verlieren, wenn man vor lauter Nervosität daneben drückt – das wirkt angenehm authentisch. Erst später bekommt man stärkere Gewehre wie den Karabiner oder die Schrotflinte, die deutlich mehr Schaden machen; wer leise vorgehen will, muss die Armbrust finden.
Aufgrund der Munitionsknappheit und Lautlosigkeit ist der heikle Nahkampf bis dahin die bessere Wahl. Man kann sich zwar auf Knopfdruck einmal um die eigene Achse drehen, aber es gibt weder Ausweich- noch Konter-Techniken. Die beste Verteidigung ist das Weglaufen! Es gibt lediglich eine einfache Abwehr über den vertikalen Stockstoß, der den Zombie nicht etwa umwirft, sondern lediglich kurz nach hinten drängt – gegen mehrere oder schwer gepanzerte Feinde unbrauchbar. Resident Evil 6 wirkt mit seinen befreienden Kicks und Munitionsüberschüssen wie ein Kindergeburtstag dagegen. Hier bekommt als Spieler das wichtige Gefühl der Unterlegenheit und recht früh Respekt vor jedem Zombie. Ubisoft Montpellier macht dramaturgisch sehr viel richtig.
Die finale Spritze
Trotzdem wirkt der Nahkampf aufgrund der immer gleichen Steuerung in den ersten zwei, drei Stunden etwas eindimensional. Mal abgesehen von etwas mehr Schlagvielfalt oder einem Konter: Vielleicht hätte man zumindest ein Befreiungsmanöver über einen Reaktionstest anbieten können, damit man noch eine zweite Chance hat? Dieser Kritikpunkt schwelte zunächst über dem Abenteuer. Das Schöne ist: Im zweiten Storystrang bekommt man eine Last-Second-Rettung in Form einer Spritze. Die kann man einmal einsetzen, sobald man von einem Zombie für einen Biss begrapscht wird und sich damit retten, indem man ihn automatisch per Stich tötet. Allerdings ist der Schuss dann weg und man muss nachfüllen, indem man Antikörper eines toten Zombies abzapft – eine sehr gute Idee.
Die Zombies reagieren teilweise überraschend scharfsinnig: Manchmal macht man keine Geräusche, wird aber trotzdem umgehend attackiert, weil ihre Sichtlinien sehr weit reichen; selbst im Dunkeln. Wenn man Leitern hinab oder hinauf geht, wird man ab und zu umgehend attackiert, obwohl der Zombie zuvor mit dem Rücken zu einem vor sich hin sabberte. Aber selbst wenn das Spieldesign auf dem schmalen Grad zwischen Unfairness und Anspruch tanzt, und ab und zu fällt, bietet es genug Hilfen an und belohnt Spieler, die sich taktisch anpassen: Es gibt in heiklen Situationen meist eine alternative Route über Geheimgänge oder Schächte, damit man an zu vielen Zombies vorbeikommt. Ärgerlich ist nur, dass man nicht aktiv klettern, geduckt gehen oder springen kann, sondern an vorgegebenen Stellen einen Knopf dafür drücken muss.
Aber man kann die Umgebung clever ausnutzen: Die Untoten sind sehr unbeholfen, wenn sie hüfthohe Hindernisse überwinden – also lockt man sie auf seiner Flucht dorthin und holt dann mit dem Cricket-Schläger von der anderen Seite aus; so ist man relativ sicher, zumal man die Schwächen der Physik dabei ausnutzen kann, denn man haut einfach satt durch massive Gegenstände. Man kann also vorbeugen, wenn man langsam und vorausschauend agiert: Leuchtraketen locken Zombies an einen Fleck, man kann die Höhe oder explosive Fässer und schwelende Brände immer zu seinem Vorteil nutzen. Zwar erreicht das Leveldesign nicht die sukzessive Sogkraft eines Metroid Prime oder Legend of Zelda, aber viele zu Beginn unzugängliche Stellen locken zur späteren Rückkehr: Wo bekomme ich nur C4 her, um diese Stelle freizusprengen? Wer autorisiert mich für diese Sicherheitstür? Wo ist der Dietrich?
Uh, Thread-Nekromantie. Passt irgendwie zum Spiel
Aber ne nette Erinnerung, dass ich das auch nie durchgespielt hab. Dabei hatte das schon was, besonders, weil mit dem Gamepad beim virtuellen Wühlen im Rucksack eine gewisse Spannung entstand, weil man quasi beide Bildschirme im Blick haben musste. Eines der wenigen Beispiele, wo das funktioniert hat. Falls ich die U irgendwann wieder anschmeiße sollte ich das nochmal auf die Liste setzen.
Ach und @Rooster: Falls du noch was suchst, was das Gamepad gescheit nutzt, nirgendwo anders erschienen ist und du ein, zwei Kumpel zur Hand hast, dann guck die mal Affordable Space Adventures an. Ein kleines Indiespiel, das wahrscheinlich am Besten illustriert, was Nintendo mit dem Gamepad eigentlich mal vorhatte.
dann aber ohne zweiten screen. würde ich nicht missen wollen.
Das kam in der Zwischenzeit auch für andere Plattformen raus und kostet im Moment für Steam gerade mal 3,99€!
und noch eine perle für die olle wii u entdeckt! bin wohl immer noch nicht ganz durch mit dem backkatalog... switch kann erstmal warten. zombiu kommt daher wie ich condemned in erinnerung habe. beides keine launch schönheiten, dafür ein schön grober und dreckiger charme. sterben hat konsequenzen und verlangt methodisches vorgehen, ressourcen sind immer knapp und selbst ein einzelner gegner kann gefährlich werden. motivierender survival horror in absoluter reinkultur. definitiv kein spiel um eine breit anzahl von spielern abzugreifen. schade dass es wohl nie eine fortsetzung geben wird...
Echt? Für mich war es ein großes Vergnügen. Von daher ist eigentlich keine Bewunderung nötig.