Zuerst sammelt ihr alles auf, was ihr in eurer direkten Umgebung finden könnt. Dann untersucht ihr alle Leichen und nehmt, was diese bei sich tragen. Als letztes untersucht ihr die Frau. Sara beauftragt euch nun, eine Waffe zu finden. Geht nun, wenn ihr alles an dieser Stelle des Strandes aufgesammelt habt, Richtung Westen am Wasser entlang. Seid ihr nahe der Felswand im Westen, findet ihr dort eine weitere Leiche, die für euch ein Jagdmesser bereithält. Drückt C und öffnet so den Charakerbildschirm. Nun zieht ihr das Jagdmesser auf den Waffenslot und schließt dieses Fenster wieder. Nun könnt ihr durch drücken von 1 oder der mittleren Maustaste die Waffe ziehen, mit der linken Maustaste angreifen und durch gedrückt halten der rechten Maustaste blocken. Nun geht es weiter auf die gegenüberliegende Seite des Strandes, vorbei an Sara und zur Felswand. Dort erledigt ihr einen hungrigen Seegeier und folgt der Felswand dann ins Landesinnere. Bleibt immer dicht an der Felswand, bis ihr dann zu einem kleinen und geheimen Lagerplatz kommt, wo ihr ein Schwert, einen kleinen Holzschild und einen Heiltrank findet. Rüstet den Schild aus, da ihr damit viel besser blocken könnt und geht zurück zum Strand. Dort sprecht ihr mit Sara und geht mit ihr ins Innere der Insel. Folgt dem Weg, der mit Fackeln gespickt ist. Unterwegs werdet ihr das ein oder andere Tier erlegen, wobei euch das Schild und das Jagdmesser die Kämpfe erleichtern sollten. Irgendwann gelangt ihr mit Sara im Schlepptau zu einem Haus. Seht euch drinnen um, hebt die Schlüssel links neben dem Bett auf und öffnet damit die verschlossene Kiste und nehmt alles, unter anderem eine Pfanne, an euch. Sprecht nun wieder mit Sara, die euch jetzt den Auftrag gibt, etwas Fleisch zu braten. Von den erledigten Tieren habt ihr Fleisch bekommen, aber am Haus liegt draußen auch noch ein Stück rohes Fleisch herum. Geht zum Feuer und klickt es nun. Nun könnt ihr die Gegenstände auswählen, die ihr braten wollt. Habt ihr das Fleisch gebraten, sprecht ihr wieder mit Sara. Die beschließt nun, dass sie alleine im Haus sicherer ist und ihr die Insel alleine erkunden sollt. Nun habt ihr das Tutorial beendet und seid im Kapitel 1.
Kapitel 1: Die verbotene Insel
Vom Strand zum Inneren der Insel
Folgt dem Weg in Richtung Norden. Unterwegs erledigt ihr weitere Tiere und gelangt zu einer Ruine, die ihr ab ignorieren könnt, da ihr die Gittertür dort drinnen noch nicht öffnen könnt. Also geht es weiter den Weg entlang, bis ihr zu einem weiteren Haus gelangt. Drinnen trefft ihr auf Neil, der euch das Haus erstmal durchsuchen lässt. Öffnet den Schrank, nehmt alles mit und geht dann die Treppe hoch. Hier könnt ihr die Truhe (dank des Schlüssels aus dem Schrank) öffnen und bekommt ein neues Schwert, dass ihr auch sofort ausrüsten solltet. Dann geht es wieder runter und nach draußen, wo ihr wieder mit Neil sprecht. Ihm solltet ihr von Sara erzählen, so dass er verspricht sich um sie zu kümmern und sie in Sicherheit zu bringen. Habt ihr alle anderen Dialogoptionen ausgeschöpft, kann euch Neil zum Banditenlager oder zur Hafenstadt bringen. Da ihr bei direktem Besuch der Hafenstadt später keine Chance mehr auf die Quests im Banditenlager habt, solltet ihr euch ins Lager bringen lassen. Neil führt euch dann ein Stück weit und ihr folgt ihm.
HINWEIS
Falls ihr euch von Ordenskriegern oder Rekruten im Kampf besiegen lasst, werdet ihr zwangsrekrutiert und landet in der Vulkanfestung. Damit seid ihr automatisch ein Ordenskrieger. Ihr solltet erst in den Sumpf zu den Banditen, da ihr danach sowieso zur Hafenstadt geschickt werdet und euch dort durch die Erledigung von Quests für eine Fraktion entscheidet. Also ist es für die Fraktionswahl egal was ihr im Vorfeld für die Banditen erledigt.So erhaltet ihr mehr Erfahrungspunkte, Gold und Gegenstände!
Sumpf
Ist Neil weg, geht ihr weiter Richtung Norden über den Steg und trefft so nach ein paar Schritten auf den Jäger Doug. Der gibt euch eine Karte des Gebietes, handelt mit Bögen und hat ein Problem mit einem Gefährlichen Wurm. Bietet ihm eure Hilfe für sein Wurmproblem an. Dann folgt ihr ihm zum Wurm. Während Doug den Wurm frontal angreift, versucht ihr seitlich und von hinten Treffer zu landen. Der Wurm ist ziemlich stark und kann euch mit nur 2 Treffern erledigen, daher solltet ihr blocken, seitlich/von hinten angreifen und wieder blocken. Dann könnt ihr euch mit aktivem Block zurückziehen und wieder in Angriffsposition bringen. Ist der Wurm erledigt, sprecht ihr Doug an und bekommt die Belohnung. Dann geht es weiter über den Steg zum Banditenlager.
Banditenlager: Probleme im Lager / Weg zu Don Esteban
Hier stellt sich in den ersten Gesprächen bereits heraus, dass im Lager derzeit wohl einiges schief läuft und scheinbar ist Brogar daran nicht ganz schuldig. Bei euren Versuchen zum Anführer, Don Esteban, vorgelassen zu werden stoßt ihr auf ein weiteres Hindernis: die Wache lässt euch nicht durch! So wird euch in Gespräche mit Sam, dem Jäger, der den Baumstamm am Lagereingang sägt und mit Rachel, der Köchin in der Nähe der Schmiede, schnell klar, dass ihr 2 Dinge erledigen müsst: 1.die Probleme im Lager beseitigen 2. ein Artefakt auftreiben, dass den Don beeindrucken könnte. Auch wenn diese beiden größeren Aufgaben auf den ersten Blick nichts miteinander zu tun haben, so hängen sie doch zusammen.
Banditenlager- Probleme lösen
Falls noch nicht geschehen, solltet ihr mit Brogar reden und ihm sein Essen von Rachel holen. Nun solltet ihr mit Craig übers Spielen sprechen und ihr erfahrt, dass ihr auf den Ausgang von Arenakämpfen wetten könnt. Nun solltet ihr erstmal die günstigste Wette abschließen und den dort angegebenen Kämpfer suchen. Sprecht ihn auf einen Kampf an und folgt ihm in die Arena. Verlasst ihr die Arena, nachdem ihr sie betreten habt, so habt ihr automatisch verloren. Auch wenn eure Gegner mit wenigen Treffern viel Schaden bei euch anrichten, könnt auch auf der untersten Stufe alle Kämpfe gewinnen, vorrausgesetzt ihr bringt etwas Zeit mit. Ihr müsst permanent blocken und wenn euer Gegner zugeschlagen hat, weicht ihr zur Seite aus und landet 1-2 Treffer, eher ihr wieder blockt. Falls möglich solltet ihr euren Gegner nah an eine Wand drängen. Wenn ihr dann schlagt und trefft, könnt ihr ihn mit etwas Glück permanent mit Schlägen eindecken, bis ihr gewonnen habt. Liegt der Gegner am Boden, solltet ihr seien Waffe aufnehmen und ihn durchsuchen und alles an euch nehmen. Nach jedem Kampf könnt ihr euch am Wasserfass, bei Ricardo am Steg, wieder heilen. Anschließend holt ihr euch euren Gewinn bei Craig ab und wettet au den nächsten Kampf. Das ganze Spiel wiederholt ihr nun, bis ihr alle, inklusive Craig, in der Arena besiegt und ausgenommen habt. Dabei solltet ihr nach jedem Kampf mit Craig sprechen, um euren Wettgewinn zu bekommen. Habt ihr alle Kämpfer besiegt, könnt ihr Brogar im Dialog au eure Siege ansprechen, damit dieser sich ebenfalls in der Arena mit euch messen will. Brogar ist zwar deutlich stärker als eure bisherigen Gegner, trotzdem führt die gleiche Taktik zum Sieg. Nun wird es Zeit, sich um die Probleme im Lager zukümmern.
Banditenlager- Probleme lösen: Jäger
Sam erzählt euch, dass er bzw. Rachel auf das Fleisch von Doug wartet. Falls nicht schon erledigt, geht zu Doug und bringt das Fleisch erst zu Sam und dann zu Rachel. Dann macht ihr euch auf die Suche nach Luis. Der hock im Sumpf bei einem Lagerfeuer. Geht hinter Hawkins ein Stück weiter, zum Lagerfeuer mit den Arbeitern. Dann dreht ihr euch nach rechts in Richtung Sumpf und lauft geradeaus. So stoßt ihr unweigerlich auf Luis. Der denkt nur leider nicht ans jagen, also geht für ihn au die Jagd nach wuseligen Stachelratten, die nur ein paar Meter entfernt sind. Sind die erledigt und ihr habt Luis davon erzählt, könnt ihr wieder zu Sam und ihm von Luis berichten und davon, dass er sich besser neue Leute suchen sollte. Dann könnt ihr bei Rachel vorbeischauen und sie informieren.
Banditenlager- Probleme lösen: Arbeiter
Von Hawkins bekommt ihr den Auftrag, die Arbeiter wieder zu Arbeit zu schicken. Hinter Hawkins Hütte am Lagerfeuer findet ihr einen Arbeiter namens Dwight. Sprecht mit ihm, erzählt ihm, dass Hawkins will, dass er wieder arbeitet. Leider bleibt er unbeeindruckt. Geht zu Hawkins, erzählt ihm davon und dann wieder zu Dwight, dem ihr nun im Dialog Gewalt androhen könnt. Schon gehen Dwight und seine Leute an die Arbeit. Falls noch nicht geschehen, solltet ihr nun für Ricardo den Auftrag Eklige Insekten erledigen und die Motten töten. Anschließend geht ihr zur Arena, wo ihr oberhalb des Kampfschauplatzes an einem Lagerfeuer auf Danny trefft. Erzählt ihm, dass die Monster erledigt sind und schickt ihn wieder zur Arbeit. Dann geht es auf die Suche nach Enrico, der sich ganz im Süden, wo der Steg am Sumpf beginnt, befindet. Er sitzt südöstlich des Steges an einem Lagerfeuer. Er hat Angst vor den Viechern, die aus den Tempelruinen kommen. Ihr findet in einer Kiste, wo ihr die Motten erledigt habt, ein einfaches, nicht magisches Amulett. Das könnt ihr nun Danny als Schutzamulett andrehen und schon nimmt auch er seine Arbeit wieder auf. Jetzt könnt ihr zurück ins Lager zu Hawkins und bei ihm für 500 Gold die Arbeiterkleidung kaufen. Ihr solltet nun auch mit Beppo sprechen, um einen Erfahrungsbonus zubekommen und Rachel darüber informieren, dass die Arbeiter wieder arbeiten.
Banditenlager- Probleme lösen: Brogar
Brogar schickt euch auf die Suche nach seinem verschollenen Kämpfer Dorgan. Den findet ihr in der Nähe von Luis, bzw. seinen wuseligen Stachelratten bzw. ein Stück weiter südlich in einer Höhle. Leider ist diese Höhle voll mit Grabmotten, die man leider auch nicht einzeln anlocken kann. Am Besten lockt ihr sie aus der Höhle bis zu Luis und erledigt sie mit ihm zusammen. In der Höhle findet ihr Dorgans Leiche. Durchsucht sie und nehmt alles mit. So gelangt ihr an eine Liste, mit der ihr zu Brogar geht.
Banditenlager- Probleme lösen: Brogars Schutzgeld
Brogar schickt euch mit dieser Liste nun los, um Schutzgeld einzutreiben. Erzählt Rachel davon und erledigt die Aufgabe dann für Brogar, damit genug Beweise vorliegen, um gegen ihn vorgehen zu können. Sprecht mit allen Leuten auf der Liste und nehmt ihnen das Schutzgeld ab und bringt es Brogar. Anschließend könnt ihr mit Rachel sprechen und dann mit Brogar. Nun könnt ihr auch mit Sam sprechen und ihn so von seiner Holzsäge-Tätigkeit erlösen.
Banditenlager- ein Artefakt für den Don / Das Goldschwert
Der Schmied Oscar berichtet euch von einem Goldschwert, von dem 5 Bruchstücke irgendwo im Sumpf zu finden. Schnell wird klar: ihr müsste alle Bruchstücke auftreiben und von Oscar zum Artefakt zusammensetzen lassen.
1. Bruchstück: Kiste im Sumpf
Dort, wo ihr für Ricardo eklige Biester erledigt, sprich die Motten getötet habt, findet ihr eine Kiste. Dort drinnen befindet sich ein Bruchstück.
2. + 3. Bruchstück: Brogar und Craig
Beide haben je 1 Bruchstück, aber dadurch, dass ihr beide in der Arena besiegt und ausgenommen habt, befinden sich deren Bruchstücke bereits in eurem Inventar.
4. Bruchstück: Dorgan
Dorgans Leiche habt ihr in der Höhle ebenfalls ein Bruchstück abgenommen, dass sich nun in eurem Inventar befindet.
5. Bruchstück: Luis
Luis will 2 Bier haben und überlässt euch dafür sein Stück des Goldschwertes. Bier findet ihr überall im Banditenlager, sowohl in den Hütten als auch auf den Kistenstapeln bei Beppo.
Banditenlager- ein Artefakt für den Don / Das Goldschwert: Schwertherstellung
Mit allen 5 Bruchstücken geht ihr zu Oscar, der dann das Schwert zusammensetzt. Im Dialog zeigt er euch das Schwert. Nun habt ihr die Wahl, es einfach zu behalten, wodurch Oscar sauer wird und nicht mehr mit euch redet oder ihr es ihm zurück gebt und dann für 200 Gold abkauft. Kauft ihr das Schwert, steht euch Oscar fortan als Schmiede-Lehrer zur Verfügung. So oder habt ihr anschließend das Goldschwert in eurem Besitz und könnt nun mit Rachel sprechen, so dass ihr anschließend an der Wache vorbei zum Don kommt.
Banditenlager- Gespräch mit dem Don
Gebt ihm das Goldschwert und ihr bekommt von ihm den Auftrag in der Hafenstadt mit seinen Leuten zu sprechen. Ihr solltet ihm auch von Brogars Meutereiversuch erzählen. Fincher gibt euch einen Auftrag, jetzt wo Brogar weg ist, mit ein paar Leuten die Ruine nahe dem Sumpf anzugreifen und die Ordenskrieger vor Ort zu erledigen. Diesen Auftrag könnt ihr auch machen, wenn ihr später auf Seiten der Inquisition kämpfen wollt. Sprecht die Krieger im Lager an, darunter Craig, Ricardo und die anderen Arenakämpfer und macht euch mit ihnen auf zur Ruine und erledigt die Ordensleute. Nehmt euch dort vor Rudolf in Acht und lasst ihn am besten gegen die anderen Banditen kämpfen, während ihr ihn mit Pfeilen eindeckt. Sind alle Ordler erledigt, könnt ihr bei Fincher im Lager eure Belohnung abholen. Vergesst aber nicht, alle Gefallenen zu durchsuchen und ihre Habseligkeiten und Waffen an euch zunehmen! Vor allem die Waffen eigenen sich hervorragend für den Verkauf! Dann geht es in Richtung der Hafenstadt, wo ihr auch wieder an Neil vorbeikommt.
Weg zur Hafenstadt
Lasst euch von Neil zur Hafenstadt führen. Leider geht seine Führung nur bis zu einem Bauernhof. Dort erfüllt ihr die Aufträge, in dem ihr das Korn sammelt und die Wölfe erledigt. Anschließend versteckt ihr euch vor dem Ordensritter im Lagerhaus und schlaft bis zum nächsten Morgen. Nun könnt ihr euch von einem der Bauern zum Hintereingang der Hafenstadt bringen lassen. Die Stadtwache dort verlangt 200 Gold, um euch rein zulassen. Ihr könnt ihm aber auch Gegenstände verkaufen, um auf diesen Betrag zu kommen. HINWEIS: Habt ihr die Stadt betreten, kommt ihr erst einmal nicht mehr heraus, bis ihr euch durch die Erledigung von Aufträgen für eine Fraktion entschieden habt. Ihr könnt zwar am Haupttor über die Stadtmauer springen, habt es dann aber mit 5-7 Ordlern zu tun!
Kapitel 1: Für den Don oder für den Inquisitor?
HINWEIS
In der Hafenstadt werdet ihr euch durch das Erledigen von Aufträgen für eine Fraktion, sprich für die Banditen (Don Esteban) oder für die Inquisition (Inquisitor Mendzoa) entscheiden. Solltet ihr bereits zwangsrekrutiert worden sein und erue Ausbildung in der Vulkanfestung abgeschlosen haben, entfällt die Fraktiosnwahl, aber die Quests stehen euch trotzdem zur Verügung. Dabei ist es so, dass die meisten Aufträge von beiden Seiten vergeben werden. Helft ihr z.B. dem Banditen Cid, den Zeugen eines Verbrechens verschwinden zu lassen oder helft ihr einem Ordenskrieger dabei Beweise zu sammeln, um Cid hinter Gitter zu bringen? Um die Fraktionswahl abzuschließen müsst ihr 4 Aufträge für die von euch gewählte Seite erledigen. Natürlich solltet ihr grundsätzlich trotzdem alle anderen Aufträge erledigen, um an Gold, Ausrüstung und Erfahrungspunkte zu gelangen.
Hier habe ich nun die Fraktionswahl-Quests beschrieben, die euch in der Stadt begegnen werden und beschrieben, wie ihr sie für die Banditen und die Inquisition lösen könnt.
Hafenstadt: Schutzgeld
Beim Betreten der Stadt werdet ihr vom Banditen Delgado angesprochen, der euch damit beauftragt Schutzgeld von Costa einzutreiben. Ein paar Schritte weiter trefft ihr auf den Ordenskrieger Sabrosa, der wissen will was Delgado vorhat, um gegen die Banditen in der Stadt vorgehen zu können. Erzählt Sabrosa vom Delgados Plan. Anschließend müsst ihr euch um Costa kümmern. Dazu sprecht ihr zuerst Fuller an und provoziert ihn zu einem Kampf. Ist er erledigt, nehmt ihr seine Sachen an euch und sprecht dann Costa auf das Schutzgeld an. Auch dieses Gespräch läuft auf einen Kampf hinaus, aber da ihr den Bodyguard Fuller bereits besiegt habt, müsst nun nur gegen Costa antreten. Ist er erledigt, nehmt ihr auch seine Ausrüstung an euch und habt nun die Wahl das Gold zu Delgado (für den Don) oder Sabrosa (für den Inquisitor) zu bringen. Von Delgado erhaltet ihr die Folgequest Schutzgeld Josh und für Sabrosa müsst ihr Delgado erzählen, dass der Orden nun Costas Gold hat, damit er aus der Stadt flüchtet.
Hafenstadt: Schutzgeld- Josh (wenn Schutzgeld Costa für den Don erledigt wurde)
Josh erzählt euch von euch schlecht laufenden Geschäften und bietet euch Freibier sowie Tipps an. Nehmt dieses Angebot an, da ihr so Informationen bekommt, wie ihr an Jacks Truhe und den darin enthaltenen magischen Ring gelangen könnt.
Hafenstadt: Der Komplize des Diebes
Sprecht mit Cid und ihr sollt für ihn herausfinden was Rodruigez vorhat. Ein paar Meter weiter trefft ihr auf Rodruigez und ihr erfahrt von ihm, dass er glaubt das Cid in die Serie von Diebstählen der letzten Zeit verwickelt ist. Erzählt Cid davon und macht euch dann au die Suche nach dem Komplizen. Dazu müsst ihr zuerst mit den Opfern sprechen. Von denen erfahrt ihr, wer an den Tagen der Diebstähle bei ihnen war. Nur eine Person war bei allen 3 bestohlenen Personen: Doyle! Den findet ihr im Obergeschoss des Hauses von Costa. Nun habt ihr mehre Möglichkeiten: Rodriguez informieren, Doyle überzeugen auszusagen und damit Cid erledigen (für den Inquisitor), Cid informieren, Doyle umbringen oder dabei helfen zu flüchten und nie mehr wieder zukommen (für den Don).
Hafenstadt: Das Familienerbstück
Nahe des Haupttores trefft ihr auf den Banditen Toni, der vom Don den Auftrag hat ein Familienerbstück aus seinem Haus in der Stadt zu holen. Leider befinden sich überall im Haus Ordenskrieger und Toni kann nicht hinein. Sprecht nun mit der Wache Hernandez vor dem Haus und erzählt ihm von dem Erbstück. Drängelt so lange über die Dialogoptionen, bis Hernandez euch in das Haus lässt. Im Haus geht ihr sofort nach rechts, in das Zimmer mit dem Thron. Klickt das Bild an der Wand an und öffnet so den Zugang zum geheimen Raum. Im Schrank dort findet ihr nun das Amulett des Don. Nun habt ihr wieder die Wahl: bringt das Amulett Toni (für den Don) oder Hernandez (für den Inquisitor).
Hafenstadt: Das Paket für Weasel
Weasel erzählt euch von Probleme mit dem Krauthandel und will, dass ihr Gary folgt. Seid ihr bereit, sagt ihr Weasel Bescheid und schon geht Gary los. Ihr solltet etwas Abstand halten, damit er euch nicht bemerkt. Unterwegs werdet ihr von Lilly angesprochen, die ihr im Gespräch aber schnell abwimmeln und Gary dann weiter folgen könnt. Seid ihr bei ihm und Cutter angekommen, geht Cutter auch schon mit Gary auf euch los. Besiegt beide im Kampf und schnappt euch von Cutter die Krautpakete. Nun habt ihr wieder die Wahl: bringt die Pakete zu Weasel (für den Don) oder zu Marcelo (für den Inquisitor).
Hafenstadt: Die Rüstungsteile
Sowohl Lukor (Bandit) als auch Carasco (Inquisition) wollen die 5 Teile einer alten Rüstung. Lukor erzählt euch, das Vasili, Ingvar und Pavel die Teile haben. Diese wollen euch die Teile verkaufen, ihr könnt sie aber auch aus ihnen rausprügeln und ihnen dann abnehmen. Nur Buddy trägt seinen Teil nicht bei sich, sondern hat es in seiner Truhe beim Lager (die Treppe hinter dem Oger rauf) versteckt. Ihr könnt ihm den Schlüssel zur Truhe abkaufen, ihn im Kampf besiegen und den Schlüssel abnehmen oder seine Truhe aufbrechen (Kombination: L L R L R R). Habt ihr alle Teile, könnt ihr sie Lukor bringen (für den Don) oder Carascos (für den Inquisitor).
Hafenstadt: 3 Goldschalen
Habt ihr genug Aufträge für die Banditen erledigt, verraten die euch wo ihr Scordo finden könnt. In Sonjas Bordell, in dem Zimmer in dem Carol badet klickt ihr das Bild an und öffnet so einen Geheimgang. Darin findet ihr, neben einem geheimen Tunnel, der aus der Stadt führt, Scordo. Er führt die Banditen in der Stadt an und möchte, ass ihr im 3 Goldschalen besorgt. Diese 3 Schalen haben die Schatzsucher-Drillinge Bart, Olf und Dytar. Bart findet ihr bei Johs in der Gosse, Dytar ist in Pattys Kneipe und Olf ist als Gefangener der Inquisition oben auf dem Balkon im Haus des Don. Ihr könnt allen 3 die Schalen abkaufen bzw. erfahrt von Olf, wo er seien Schale versteckt hat. Bringt die Schalen anschließend zu Scordo (für den Don) oder Carasco (für den Inquisitor).
Hafenstadt: Der gefangene Schatzsucher
Habt ihr 3 Goldschalen erledigt, könnt ihr Hernandez vor dem Haus des Don davon berichten dass die goldschalen entweder bei Carascos sind oder bei den Banditen gelandet sind. So oder so lässt er Olf dann frei.
Hafenstadt: Romanovs Zellenschlüssel / Romanovs Kiste
Sergio, der Ordenskrieger am Hafen, bei dem Schiff, gibt euch den Auftrag herauszufinden, wo Romanov sein Gold versteckt hat. Romanov sitzt in der Zelle am Ende des Steges, wo er von Dick bewacht wird. Der gibt euch den Zellenschlüssel, wenn ihr ihm eine Frau aus Sonjas Bordell besorgt. Sprecht mit Sonja im Bordell und geht dann wieder zum Hafen, wo ihr mit Anna sprecht. Schickt sie zu Dick und folgt ihr hinter die Zelle. Ist Anna bei Dick angekommen, könnt ihr ihn ansprechen und erhaltet so den Zellenschlüssel. Romanov schickt euch dann auf die Suche nach seiner Seemannskiste, in der er eine Schatulle hat, die ihr ihm bringen sollt. Nun geht ihr zum Lagerhaus, dass von Carasco bewacht wird und weiter zum Gebäude links daneben. Dort findet ihr oben eine Treppe und könnt unter dem Dach durch und weiter über ein kleines hölzernes Vordach ins Obergeschoss der Lagerhauses. Dort könnt ihr mit Romanovs Schlüssel die Truhe öffnen und seine Schatulle euch nehmen. Nun könnt ihr die Schatulle zu Romanov (für den Don bringen) oder zu Sergio (für den Inquisitor)
Kapitel 1: Hafenstadt: Für die Inquisition / Für die Banditen
Je nachdem wie ihr euch entschieden habt, warten nun je nach Fraktion ein paar Aufträge auf euch, ehe die Handlung beide Fraktionen mit dem Start von Kapitel 2 wieder zusammenführt.
Inquisition: Sprich mit dem Kommandanten der Stadt
Habt ihr 4 Quests für den Inquisitor gelöst, werdet ihr informiert, dass Hauptmann Carlos euch sprechen will. Die Wache dort lässt euch und von Carlos erhaltet ihr neue Aufträge.
Inquisition: Ruhe und Ordnung
Ihr sollt für Carlos die Stadt von Banditen säubern. Da ihr schon ein paar verjagt habt, da ihr Quests für die Inquisition erledigt habt, müsst ihr nur noch die restlichen Frakiontswahl-Quests für die Inquisition erledigen. Sind dann aber vielleicht sogar jetzt schon Delgado, Cid, Lukor, Toni und Weasel aus der Stadt gejagt, teilt ihr dies Carlos mit.
Inquisition: Wohin verschwinden die Artefakte?
Um auch diesen Auftrag von Carlos zu erledigen, müsst ihr nun zu Sonjas Bordell und sie für 10 Gold befragen. Dabei fragt ihr, was die Weißen in der Stadt wollen. So erfahrt ihr vom Geheimgang (das Bild im Zimmer mit den Wannen drücken) und vom Banditen-Hauptmann Scordo. Betrete den Gang, kämpft gegen Scordo und tötet ihn endgültig. Dann geht es zurück zu Carlos, der euch zur Vulkanfeste zu Meister Pallas schickt. Sprecht mit ihm, dann mit Meister Ignatius und holt euch dann beim Schmied Karlssen einen besseren Stab. Dann könnt ihr den Einweihungsritus starten, wenn ihr Ingatius erneuert ansprecht. Anschließend könnt ihr mit dem Inquisitor sprechen, der euch zu einem Tor und damit in das 2. Kapitel führt.
Banditen: Sprich mit dem Banditen-Hauptmann
Habt ihr mindestens 4 Aufträge für den Don erfüllt, verrät euch euer aktueller Banditenauftraggeber, dass ihr in einem geheimen Lageraum des Bordells den Banditen-Haptmann Scordo finden könnt. Geht ins das Bordell und dort in den Raum, in dem Carla badet. Klickt auf das Bild mit dem Baum und betretet den Geheimgang, sprecht dort mit Scordo, von dem ihr den nächsten Auftrag erhaltet.
Banditen: Ein Paket für den Don
Scordo gibt euch ein Paket Tür den Don und einen Schlüssel für eine Tür am Ende des Tunnels hinter ihm. Folgt diesem Tunnel nac draußen und ihr seid wieder außerhalb der Stadt. Von nun an könnt ihr die Stadt frei nach belieben durch diesen Tunnel betreten und verlassen. Macht euch auf den Weg zum Don, überreicht ihm das Paket und erhaltet den nächsten Auftrag.
Banditen: Verahndlungen mit der Vulkanfestung
Der Don schickt euch als Abgesandten für Friedensverhandlungen zur Vulkanfeste. Erklärt den Ordensmitgliedern unterwegs, dass ihr im Auftrag des Don kommt und sie lassen euch durch. In der Feste sprecht ihr vor der heiligen Halle mit Ignatius, der das Tor öffnet, damit ihr die Festung auch wieder verlassen könnt. Betretet die Halle und sprecht mit dem Inquisitor. Folgt ihm anschließend und nutzt alle Dialogoptionen, damit euch keine Facette der Story entgeht. Seid ihr mit ihm am großen Tor angekommen gelangt ihr in Kapitel 2.
Fortsetzung folgt…
Kapitel 2: Vulkanfestung
Das Gespräch mit dem Inquisitor hat euch in das 2. Kapitel des Spiels gebracht und habt ihr alle Dialogoptionen mit ihm ausgeschöpft, hat er euch auch euren ersten Teleportstein gegeben. Von diesen Steinen gib es eine ganze Menge auf der Insel und sie ermöglichen euch das schnelle Reisen zu einigen Stellen auf der Insel. Wo ihr alle Stein findet, könnt ihr in unserem Guide nachlesen.
Die 5 Kristallscheiben
Eure Hauptaufgabe in diesem Kapitel ist nun die 5 Kristallscheiben aufzutreiben, die über die gesamte Insel verteilt sind, damit der Inquisitor das Tor öffnen kann.
Kapitel 2: 1. Kristallscheibe: Banditenlager- Don Esteban
Die erste Scheibe erhaltet ihr als Ordensmitglied im Banditenlager von Don Esteban, nach dem ihr ihm erzählt habt was vor sich geht. Seid ihr ein Bandit, dann verlangt der Don, dass ihr ihm die 4 anderen Kristallscheiben bringt. Erst dann wird er euch seine Scheibe übergeben.
Kapitel 2: 2. Kristallscheibe: Osttempel
Fincher, im Banditenlager beim Don, schickt auch los den Osttempel zu untersuchen. Ihr findet ihn im sumpf vor der Höhle die euch zur Ostküste bringt. Vor Ort trefft ihr im Tempel auf Maliko, der euch von einem Schatzsucher erzählt, der durch eine Falltür gefallen und seit dem verschwunden ist. Die Drillings-Schatzsucher, die ihr evt. schon aus der Hafenstadt kennt, sind nun in diesem Tempel für die Banditen tätig und ihr müsst alle 3 finden, um tiefer in den Tempel und damit zur Kristallscheibe gelangen zu können. Am Besten lasst ihr euch ebenfalls durch die Falltür fallen und trefft dort unten auf Bart. Folgt dem Gang, erledigt den Ghul und benutzt den die Treppe hoch und links an der Wand den Hebel, um das Gittertor zu öffnen. Folgt dem Gang in dem Bart sitzt nun weiter, bis zum großen Tor mit einer Winde. Benutzt die Winde, wodurch sich das Tor zum Sumpf öffnet. Nun ist es an der Zeit Bart zu holen. Als Dank bekommt ihr von ihm eine Büste. Dann geht es durch den Sumpf wieder in den Tempel, vorbei an Maliko in eine größere Halle. Hier trefft ihr auf Adino, der euch von Danilo erzählt und auf Dytar, der euch auf die Suche nach Olf schickt. Nun geht ihr in den Gang, in dem Danilo verschwunden ist und folgt ihm. Dabei müsst ihr ein paar Ghule erledigen, ehe ihr Danilos Leiche findet. Im Raum mit dem Sarkophag findet ihr im Sarkophag eine weitere Büste. Folgt dem Gang weiter, bis ihr zu einem verschlossenen Gittern kommt, hinter dem Olf sitzt. Öffnet das Gitter mit dem Hebel und sprecht mit Olf, von dem ihr als Belohnung eine weitere Büste bekommt. Zurück in der Haupthalle könnt ihr hinten durch den Altar benutzen, in dem ihr eine der 3 Büsten darauf stellt. Dann öffnet sich das Tor und ihr findet 2 weitere Tore mit je einem Altar. Stellt die anderen beiden Büsten auf je einen Altar und geht so tiefer in den Tempel. In diesen Gängen findet ihr einen Nautiluszauber und gelangt dann zu 2 Fallen, bei denen Metallspitzen aus dem Boden schießen. Nun habt ihr 2 Möglichkeiten: entweder im hinteren Teil des Gangs als Nautilus (Spruchrolle sei Dank) durch den Spalt in der Wand oder, falls vorhanden, per Spruch Levitation einfach über die Fallen hinweg fliegen. Auf der anderen Seite könnt durch benutzend es Ringes an der Wand die Fallen entschärfen, wobei euch euer Weg tiefer in den Tempel führt. Geht nun weiter runter zum Gang mit den blauen Kristallen und klettert hoch, bis ihr zu einem Loch im Boden kommt. Lasst euch reinfallen und geht weiter. HINWEIS: einer der Türdurchgänge scheint verbuggt zu sein, da ihr beim durchgehen plötzlich wieder oben steht. Zieht eure Waffen, stellt euch mit dem Rücken zum Bug-Durchgang und weicht wie in einem Kampf nach hinten aus. Mit dieser Bewegung seid ihr in der Lage den Durchgang zu passieren. In der großen Halle erledigt ihr zuerst die zahlreichen Skelette, ehe ihr den Echsenpriester auf der Treppe erledigt. Von ihm könnt ihr nun die Kristallscheibe und einen Teleportstein plündern. Nun könnt ihr Fincher vom Tempel erzählen.
Kapitel 2: 3. Kristallscheibe: Ostküste- Gyrger
Steigt ihr von der Vulkanfestung herab solltet ihr unten auf dem Bauernhof mit Severin sprechen und ihn nach der Kristallscheibe fragen. Dann wird der Hof plötzlich von Gnomen angegriffen. Habt ihr Severin und seine Leute im Kampf unterstützt und alle Gnome erledigt, erzählt er euch dass die Scheibe aus seinem Artefaktlager von den Gnomen gestohlen wurde. Weiter berichtet er euch von einem Anführer der Gnome, dem Gyrger, den die meisten für ein Märchen halten. Nun macht ihr euch auf den Weg zur Ostküste, wobei ihr euch durch eine Höhle kämpfen müsst. Seid ihr am anderen Ende der höhle angelangt, findet ihr draußen den Jäger Rupert. Er ist ebenfalls auf der Jagd nach dem Gyrger. Geht mit ihm zusammen über die Brücke und kämpft euch durch zahlreiche Gnome bis zu einer alten Burgruine im Nordosten. Im hinteren Teil der Ruine führt eine Treppe tiefer in die Ruine hinein. Geht immer tiefer ins Innere der Ruine und untersucht dabei alle Räume auf nützliche Ausrüstung. Ihr solltet auch die Ringe an den Wänden „benutzen“, da ihr so einen Zugang zu einem Geheimraum öffnen könnt. Seid ihr in einer größeren Halle angekommen, könnt ihr auf der anderen Seite den Gyrger schon sehen. Erledigt erst die restlichen Gnome und widmet euch dann dem Gyrger. Am Besten greift ihr, je nach Ausrüstung und Klasse, kurz an und zieht euch dann wieder zurück, damit sich das Biest auf Rupert konzentriert. Dann könnt ihr versuchen von hinten und von der Seite weitere Angriffe zu landen. Ist das Monster erledigt könnt ihr ihm noch die Kristallscheibe abnehmen. Nun solltet ihr euch auf die Suche nach Eldric und Cyrus machen, da ihr schon ganz in der Nähe seid.
Kapitel 2: 4. Kristallscheibe: Ostküste- Eldric (beschädigte Kristallscheibe)
Der Inquisitor hat den Zauberer Cyrus mit der beschädigten Scheibe zwecks Reparatur zum Druiden Eldric an die Ostküste geschickt. Cyrus könnt ihr vorbei an Jasmins und Rufos Jagdhütte bei Eldrics Hütte finden. Eldric ist nicht da und leider hat auch Cyrus keine Ahnung wo er steckt. Untersucht das Innere der Hütte, wo ihr einen Ärmel von Eldrics Kleidung finden könnt. Sprecht nun erneut mit Cyrus und geht zu Jasmins Hütte. Sprecht mit ihr und erklärt ihr, dass es sehr, sehr wichtig ist, dass ihr Eldric findet. Dann bietet sie euch Rufus zur Hilfe an, vorausgesetzt ihr kauft ihr für 200 Gold ein paar Felle ab. Sprecht nun mit Rufus, bestecht ihn mit einem Stück rohes Fleisch (habt ihr keines dabei, könnt ihr von Jasmin welches kaufen) und haltet ihm dann den Ärmel von Eldric hin. Nun hat Rufus die Fährt von Eldric aufgenommen und ihr könnt ihm folgen. Unterwegs wird er immer mal wieder anhalten. An der Hütte solltet ihr nun Cyrus dazu auffordern euch zu folgen. Der nächste Halt führt zu dem merkwürdigen Steingebilde, dass erst später eine Rolle spielt. Der nächste Zwischenstopp von Rufus bei einem Felsen ist dagegen jetzt schon wichtig: hier findet ihr Eldrics Druidenstab an dem Felsen, den ihr unbedingt mitnehmen solltet. Schlussendlich bringt Rufus euch und Cyrus zum Ruineneingang, der von einer Art Kraftfeld versperrt ist. Stellt euch vor das Kraftfeld, klickt es an, so dass euer namenloser Held das Feld untersucht und sprecht dann mit Cyrus, damit dieser das Kraftfeld zerstört bzw. euch eine Spruchrolle gibt. Wendet die Spruchrolle an und betretet die Ruine. Drinnen trefft ihr auf recht herausfordernde Echsenkrieger, die ihr aber mit Cyrus im Schlepptau schnell erledigen könnt. Kämpft durch den Gang in die große Halle und geht dort nach rechts in Richtung Lava, wo ihr unterwegs auf der rechten Seite einen weiteren Durchgang findet. Dahinter gelangt ihr zum Zellentrakt. Erledigt alle Gegner hier und geht die Treppen hoch, wo ihr weitere Gegner erledigen müsst. Die Echsenwache trägt einen Zellenschlüssel bei sich, mit dem ihr oben den Oger Dork aus einer Zelle befreien könnt. Er erzählt euch, dass Eldric verlegt wurde und ihr wohl einen Geheimgang öffnen müsst, um zu ihm zu kommen. Nun geht es zurück in die große Halle mit der Lava, wo ihr mit der Lava im Rücken geradeaus auf die Felswand zugeht. Erledigt die restlichen Gegner und benutzt dann die Seilwinde links von der Steinwand oben auf der Treppe. Erledigt die Echsenmonster und benutzt dann den Ring an der Wand hinter der eben noch verschlossenen Felswand, um einen Geheimgang zu öffnen. Dort findet ihr einen Echsenpriester (mit Teleportstein) und könnt mit dem Hebel die Zelle in der Ecke öffnen. In der Zelle findet ihr nun Eldric. Gebt ihm seinen Stab zurück und begleitet ihn nach draußen zu seiner Hütte. Lasst euch von Cyrus die defekte Kristallscheibe geben. Als nächste will Eldric einen Magiekristall von euch und er gibt euch seinen Schlüssel zu seiner Truhe, in der ihr einen solchen Kristall finden könnt. Sprecht nun erneut mit Eldric, folgt ihm zum Steinaltar und wartet ab, bis er die Scheibe repariert hat. Geschafft! Eine weitere Kristallscheibe befindet sich nun in eurem Besitz.
Kapitel 2: 5. Kristallscheibe: Strand der Hafenstadt- Schatz des Piraten Stahlbart
Was als kleine Nebenquest in der Hafenstadt mit Patty begann, wird nun zum festen Bestandteil dieses Kapitels. Um an die letzte Kristallscheibe zu gelangen müsst ihr euch mit Patty auf die langwierige Suche nach dem versteckten Schatz ihres Vaters begeben. Patty solltet ihr am Strand beim Geheimgang aus der Hafenstadt finden können. Sprecht mit ihr und willigt ein euch mit ihr auf Schatzsuche zu begeben. Folgt ihr zum Friedhof, wobei ihr unterwegs ein paar Viecher erledigen müsst. Auf dem Friedhof sprecht ihr mit Patty und grabt beim Grab des namenlosen Halunken eine Kiste aus. Die Schatulle daraus gebt ihr Patty und erhaltet so den Auftrag, 4 weitere Gräber auf der Suche nach Hinweisen des Hauptschatzes zu finden. Alle Gräber werden euch genauestens auf der Questkarte in eurem Tagebuch angezeigt. Auf dem Weg zu einem Grab trefft ihr auf Vasili, der euch begleiten kann, was die folgenden Kämpfe auf der Suche nach diesem Grab stark vereinfacht. Habt ihr alle Gräber geplündert, geht es zurück zum Friedhof, um mit Patty zu sprechen. Aber statt von Patty werdet ihr von Eronga empfangen. Folgt ihm zu Romanov. Leider bringt er euch nicht das ganze stück bis zu Romanov, sondern nur bis zu einer Ruine. Das restliche Stück und damit auch die restlichen Gegner unterwegs müsst ihr nun alleine zurücklegen. Romanov schickt euch in die Höhle, um Stahlbarts Schatz zu heben. Ihr könnt Romanov angreifen, mit ihm die Beute teilen oder für ihn den Schatz aus der Höhle holen, um Patty zu retten. In der Höhe last ihr die Finger von allem, außer von Dillingers Grab. Dort grabt ihr die Kiste aus und schnapp euch die Seekarte von Stahlbart und eure letzte Kristallscheibe. Nun habt ihr wieder die Wahl: Romanov die Karte geben oder doch angreifen? Ihr könnt auch Romanovs Leiche den Schlüssel zu Patty Zelle abnehmen, die ihr in der Ruine findet, rechts die Treppe an der Klippe runter. Die Tür dort könnt ihr mit Romanovs Schlüssel öffnen. Ist Romanov entkommen, macht ihr euch mit Patty auf zum Geheimgang der Hafenstadt, wo ihr draußen am Strand Romanov und seine Männer beim Boot erwischt. Habt ihr Romanov schon erledigt, gebt ihr Patty die Seekarte um diese Questreihe zu beenden,
Vulkanfestung: das Tor öffnen
Seid ihr ein Ordensmitglied, könnt ihr euch nun direkt zum Inquisitor in der Vulkanfestung teleportieren. Seid ihr ein Bandit, müsst ihr erst mit euren 4 Kristallscheiben zu Don Esteban, der euch dann seine Scheibe gibt und damit beauftragt vom Inquisitor die Hafenstadt einzufordern. So oder so führt euch der Weg zur Vulkanfestung, wo ihr die Scheiben dem Inquisitor übergebt und als Bandit noch schnell nach der Hafenstadt fragt. Wie sich aufgrund der vielen Ordenskrieger schon erahnen lässt, wird bei der Öffnung des Tores ein Kampf los brechen, bei dem einige Echsenkrieger aus dem offenen Tor stürmen. Unterstützt die Ordler im Kampf, sammelt danach alles auf, was ihr finden könnt und sprecht dann wieder mit dem Inquisitor, damit ihr in das 3. Kapitel gelangt.
Kapitel 3: Vulkanfestung/Tempel
Vulkanfestung: Eingang ins innere des Vulkans
Nun, da ihr bzw. der Inquisitor das Tor geöffnet hat und die anstürmenden Echsen erledigt sind, begleitet ihr Mendoza und seine Ordenskrieger tiefer in den Vulkan, wobei ihr unterwegs auf ein paar weitere Gegner stoßen werdet. Mit vereinbarten Kräften sollten diese aber keine Bedrohung darstellen. Denkt nur nach jedem Kampf daran, alle Leichen, also sowohl Monster als auch die von gefallenen Ordenskriegern zu durchsuchen und alles an euch zu nehmen, was ihr finden könnt. Sollten euch die Gegner zu stark sein könnt ihr euch auch im Hintergrund halten und die Krieger die Gegner bekämpfen lassen, wobei euch dann aber einige Erfahrungspunkte durch die Lappen gehen werden.
Tempel: Das große Tor
Nach kurzer Zeit muss der Inquisitor eine Zwangspause einlegen, da sich das große Tor nicht öffnen lässt. Sprecht mit ihm. Ihr müsst nun die Bereiche rechts und links vom Tor durchsuchen, um einen Weg zu finden das Tor zu öffnen und den Weg zum Inneren des Vulkans fortzusetzen. Auf beiden Seiten müsst ihr euch jeweils unter Einsatz von Levitations- und Nautiluszaubern (oder Spruchrollen) zu einer Seilwinde durchkämpfen. Sind beide Winden betätigt, öffnet sich das Tor. Ihr könnt euch aber dennoch weiter frei in der Oberwelt bewegen (z. B. um die notwendigen Spruchrollen aufzutreiben), Teleportsteine benutzen etc. An einigen Stellen im Inneren des Vulkans gibt es aber Antimagiekristalle, so dass an diesen Stellen keinerlei Magie eingesetzt werden kann.
Tempel: Seilwinde rechte Seite
Nun geht es, wenn sich das Tor direkt vor euch befindet, rechts den Tunnel entlang, wo ihr erstmal die Panzergrillen erledigt. Anschließend klettert die ihr Felsvorsprünge hoch, bis es nicht mehr weiter geht. Da sich aber ein kleines Loch an der Felswand befindet, kommt nun ein Nautiluszauber zum Einsatz. So könnt ihr euren Weg durch das Loch fortsetzen und euch auf der anderen Seite sofort wieder zurück verwandeln. Ein paar Schritte weiter bekommt ihr es mit Ghulen zu tun. Sind auch die erledigt, benutzt ihr den Ring an der linken Wand, wodurch sich, wie bereits gewohnt, eine geheime Tür öffnet. Im Raum dahinter klettert ihr über die Steine nach oben. Dan gelangt ihr zu einer Kreuzung mit einer Fackel. Umgeht die Falltür und springt mit Anlauf über die Stachelfalle, so dass ihr euch im nächsten Raum absichtlich durch die Falltür fallen lasst. In diesem Raum bekommt ihr es sofort mit 2 Brontoks zu tun und geht nach dem Kampf die Treppe hoch, nur um es nun noch mit 2 Echsenkriegern zu tun zu bekommen. Anschließend könnt ihr die Winde benutzen. Nun geht es zurück zum Inquisitor. Dazu könnt ihr euch einfach nach unten fallen lassen, aber denkt an den Fallschaden! Sprecht nun mit dem Inquisitor und ihr erfahrt, dass es wohl insgesamt 2 Seilwinden sind, die betätigt werden müssen. Bleibt also noch1.
Tempel: Seilwinde linke Seite
Macht euch also nun auf zum Tunnel links vom großen Tor, um Rufus zu finden und das Tor endlich zu öffnen. Hier erledigt ihr unterwegs 2 Ghule, bis ihr dem Weg nach oben gefolgt seid und euch nun gegenüber eines Raumes befindet, der dem gleicht in dem ihr auf der anderen Seite die Winde gefunden hattet. Fliegt mit einem Levitationszauber in diesen Raum und erledigt die Echsen hier. Anschließend durchsucht Rufus Leichnam. Jetzt schnappt ihr euch den Echsenwächter im rechten Raum und nehmt ihm die Büste ab. Dann benutzt ihr den Hebel, wodurch die 1. Feuerfalle im linken Gang deaktiviert ist und ihr diesen Gang nun folgen könnt. Untersucht die Wand rechts vor der nächsten Feuerfalle und euer namenloser Held schafft nun einen Durchbruch (ihr benötigt eine Spitzhacke in eurem Inventar!). Erledigt die Echse und benutzt den Hebel, womit ihr auch die 2. Feuerfalle nun ausgeschaltet habt. Folgt dem Hauptgang nun weiter und erledigt weitere Echsen. Eine von ihnen hat eine weitere Büste für euch im Gepäck. Um das verschlossene Gittertor zu öffnen, müsst ihr nun auf die Altäre links und rechts der Tür jeweils eine Büste stellen. Nun öffnet sich das Gittertor und ihr findet dahinter endlich die 2. Seilwinde. Benutzt sie, um das große Tor zu öffnen und geht dann wieder um Inquisitor (ihr könnt euch erneut fallen lassen).
Tempel: durch das große Tor
Sprecht mit dem Inquisitor, der euch nun damit beauftragt das Tor zu passieren, euch aber gleichzeitig vor eventuellen Fallen warnt. Stellt euch in das Tor und benutzt den Telekinesespruch, um den Hebel auf der anderen Seite zu benutzen. So habt ihr die Quetschfalle deaktiviert. Da der Inquisitor mit seinen Truppen nun blindlings durch das Tor stürmt, solltet ihr ihnen folgen und gemeinsam weitere zahlreiche Echsen erledigen. Vor dem Lava-Fluss mit der hochgezogen Steinbrücke stoppt der Inquisitor und ihr sollt nun einen Weg finden, die Brücke runter zu lassen.
Tempel: Zugbrücke / Karte des Tempels
Mit dem Lavafluss direkt vor euch wendet ihr euch nach rechts und folgt dem Pfad. An dessen Ende schaut ihr über die Lava hinweg auf die andere Seite, wo ihr eine Seilwinde sehen könnt. Nun könnt ihr per Pfeil und Bogen oder wahlweise auch per Telekinese die Seilwinde aktivieren, so dass eine kleine Steinbrücke heruntergelassen wird. Über die Brücke gelangt ihr in eine große Höhle und zu Brent. Von ihm erfahrt ihr, dass ein Jagdtrupp der Echsen auf dem Weg ist und das dieser Trupp eine Karte bei sich trägt. Ihr benötigt diese Karte für den Inquisitor, damit er den Weg tiefer in den Vulkan fortsetzen kann. Diese Höhle hat einige Gänge, die euch vor allem eines zu bieten haben: Echsen! Echsenmenschen, Echsenkrieger, Elitekrieger, kurzum Echsen in allen bekannten Variationen warten in den umliegenden Höhlen auf euch. Falls ihr euch stark genug fühlt, könnt ihr sehr viele Erfahrungspunkte sammeln und auch Ausrüstung, wenn ihr versucht die Höhlen von Echsen zu reinigen. Dies ist aber kein Muss, da ihr später sowieso mit Mendozas Kampftrupp dort durch müsst. So oder so geht es von Brent aus nach rechts, durch den Gang mit den Pilzen und durch die Gänge weiter rechts entlang, bis ihr in eine Art unterirdischem Sumpf landet. Ihr müsst auf die gegenüberliegende Seite des Sumpfes und bekommt es unterwegs evt. mit ein paar Ghulen zu tun. Auf der anderen Seite angekommen trefft ihr auch schon auf Jorgensen, der euch weitere Infos über den Jagdtrupp der Echsen gibt. Folgt nun dem Weg nach oben und bleibt rechts, so dass ihr eine Höhle mit rosa Kristallen durchquert. Dann kommt ihr an eine Kreuzung, die euch 3 Möglichkeiten bietet euren Weg fortzusetzen. Folgt erst dem linken Gang und erledigt die Echsen dort, so dass ihr von der Wache den Zellenschlüssel erbeuten könnt. An der Kreuzung geht es jetzt in den rechten Gang, wo ihr erneut den Oger Dork befreien könnt, der sich euch aus Dank nun anschließt. Dann geht es den mittleren Gang entlang nach draußen. Erledigt mit Dork die zahlreichen Echsen und bei der Gelegenheit auch die anderen Tier dort. Folgt dem Weg über die Brücke und den Weg nach unten, wo ihr auf Eldric trifft. Der berichtet euch, dass der Jagdtrupp in die Richtung von Jasmins Jagdhütte unterwegs ist. Folgt dem Weg zu Jasmin und erledigt mit Dork und Jasmin den Jagdtrupp der Echsen. Eine der Echsen hat die Karte der Tempelanlage bei sich. Damit geht es zurück in den Vulkan, durch die Höhlen zum Inquisitor. Nun folgt ihr ihm und dem Kampftrupp durch die Höhlen und erledigt die Echsen, bis der Inquisitor wieder eine Pause einlegt. Sprecht mit ihm und ihr erhaltet einen neuen Auftragt. Sprecht nun mit Vince und schickt ihn zu Mendoza. Sprecht dann erneut mit Mendoza und folgt ihm. Platziert die Büste auf dem Altar und erledigt gemeinsam mit dem Inquisitor die Echsen hinter der jetzt offenen Tür. Erledigt den Echsenpriester im folgenden Raum und lest die Steinsäule. Dann geht es zurück zu Vince, der eine Öffnung in der Wand geschaffen hat, durch die ihr dank einem weiteren Nautiluszauber hindurchgehen könnt.
Tempel: Krypta öffnen /große Steinbrücke herunterlassen
Nun seid ihr in der Krypta und müsst einen Weg finden die große Steinbrücke von hier aus herunterzulassen. Geht durch den Raum und rechts die Treppe hoch, wo ihr oben ein paar Echsen erledigen müsst. Weiter geht es und im nächsten Raum rechts entlang, wo ihr erst den Torwächter erledigen müsst, ehe ihr die Winde benutzen könnt. So habt ihr nun die Brücke herabgelassen und dem Kampftrupp um Mendoza Zugang zur Krypta verschafft. Geht runter und säuert mit den Ordenskriegern gemeinsam die Räume de Krypta.
Tempel: Krypta- das große Tor öffnen
Sind die Echsen erledigt und habt ihr erneut mit dem Inquisitor gesprochen, benutzt ihr nun das Schloss neben dem Gittertor, dass ihr dank des Schlüssel vom Torwächter bei der Seilwinde öffnen könnt. Dahinter findet ihr Ursegors Grabkammer und seinen Geist am Ende der Kammer. Sprecht mit Uresgor und ihr erfahrt vieles über die Titanen und den dunklen Gott. Dann wird klar: um weiter zum Feuertitan gelangen zu können, braucht ihr Ursegors Hilfe, welche er euch nur gibt, wenn ihr ihn von seinem Fluch befreit. Gesagt, getan!
Tempel: Uresgors Fluch brechen
Durchsucht den Sarkophag und schnappt euch die Echsenbüste. Verlasst die Grabkammer und geht dann in der Krypta direkt nach links, setzt die Büste auf den Altar und erledigt in der nächsten Kammer ZulUtur. Nehmt der Leiche alles ab (Seelensplitter und Kopf!), verlasst die Kammer und nehmt eure Büste wieder vom Altar. Dann gehts es wieder links rum weiter, wo ihr mit der Büste und dem Altar das Tor öffnet nun dahinter Zel Zeret erledigt. Nehmt auch hier nach dem Kampf den Kopf und den Seelensplitter mit. Dann geht es wieder raus, nehmt die Büste und geht zur letzten Kammer links entlang, wo ihr Zal Zaran gegenübertretet. Sammelt wieder alles ein und schaut euch das Schwert (Titanenschwert, 80 Klingenschaden) einmal genauer an. Nun gehst es mit den Köpfen und den 3 Seelensplittern zurück zu Ursegor. Sprecht mit ihm und brecht seinen Fluch. Anschließend öffnet ihr erneut den Sarkophag und nehmt seinen Schädel mit. Dann geht es zum großen, verschlossenen Tor, vor dem ihr 4 Altäre für die 4 Köpfe findet.
Tempel: das große Tor in der Krypta öffnen
Ihr habt 4 Schädel in eurem Inventar und seht 4 Altäre vor euch. Bleibt die Fragen: welcher Schädel gehört auf welchen Altar? Uresgors Erklärung zu seinen Untergebenen erklärt euch, welcher Schädel wohin gehört. Hier aber einfach und simpel die genaue Beschreibung: Schädel Ursegor rechts vorne, Schädel untoter Priester (ZulUtur) links vorne, Schädel untoter Krieger (Zal Zaran) rechts hinten, Schädel Zel Zeret links hinten. Nun öffnet sich das Tor und im Dialog mit dem Inquisitor wird klar, was seine wahren ziele sind und das er bereit ist die Insel und jeden darauf zu opfern. Ist der Inquisitor weg, müsst ihr nun die anderen Ordenskrieger erledigen die euch angreifen. Anschließend sprecht ihr mit Ursegor direkt am Tor, der euch einen neuen Auftrag erteilt und euch damit ins das 4. und damit letzte Kapitel führt.
Kapitel 4: Tempel: Krypta
Eure Aufgabe ist klar: beschafft euch alle Teile der Titanrüstung von Ursegor, damit ihr euch im Inneren des Vulkans mit dem Feuertitanen und dem Inquisitor anlegen könnt, um die Insel und alle Bewohner zu retten. Glücklicherweise werden alle Fundorte der Teile direkt auf eurer Questkarte eingetragen, so dass ihr sofort auf die Teilejagd gehen könnt. Nach dem Gespräch mit Ursegor geht ihr zu seinem Sarkophag und holt die Rune dort heraus. Mit dieser Rune lassen sich die Barrieren auflösen, die den Zugang zu den Rüstungsteilen, dem Schild, Helm und Titanenhammer versperren. Magier können die Rune direkt benutzen, alle anderen müssen nun zur Vulkanfestung, wo euch Meister Illumar Spruchrollen mit Hilfe der Rune herstellen wird. 5 Stück bekommt ihr direkt auf die Hand, braucht ihr weitere könnt ihr jederzeit zu Illumar zurückkehren. Zusätzlich solltet ihr einige Telekinese-, Nautlius- und Levitationsspruchrollen dabei haben.
Kapitel 4: Titanhelm: östliches Priestergrab
Die östlichste Kartenmarkierung zeigt euch den Fundort von direkt 2 Rüstungsteilen an: Schild und Helm. Von Eldrics Hütte ausgesehen, müsst ihr den Weg zurück, den ihr auf der Suche nach dem Echsenjagdtrupp zu Jasmins Hütte gefolgt seid, nur geht ihr jetzt wieder in Richtung Vulkan. Geht dabei dann aber nicht direkt wieder zum Vulkaneingang, sondern geht weiter nach oben. Hier bekommt ihr es mit einem Aschebiest zu tun und ein paar Meter weiter mit 2 Ogern. Folgt dem Weg weiter und durch den Tunnel in eine Höhle direkt unter dem Wasserfall. Hier erledigt ihr weitere Oger, bevor ihr euch weiter durch eine große Höhle, voll mit Skorpionen, Brontoks und Echsen kämpft. Habt ihr die Skorpion-Höhle durchquert, findet ihr euch in einer großen Lava-Höhle (östliche Vulkangrotte) wieder. Diese Höhle ist der Ausgangspunkt für die Suche nach dem Helm und dem Schild. Haltet euch in der Höhle nun erst einmal links und erledigt die 2 Brontoks. Dann geht es die Felsspirale entlang nach unten, wo ihr unterwegs ein Aschebiest erledigen müsst. Von hier aus müsstet ihr nun schon die Ruine auf der anderen Seite des Lavaflusses sehen können. Aktiviert einen Levitationszauber und schwebt rüber. Dann entfernt ihr per Zauber/Spruchrolle die Barriere und kümmert euch im folgenden Raum um die 3 Elitekrieger. Dabei solltet ihr euch vor allem vor den Stachelfallen in Acht nehmen. Ihr könnt diese Fallen aber durch drüber springen auch absichtlich auslösen und damit nahe Gegner erledigt. Alternativ könnt ihr die Echsen auch in den engen Gang aus dem ihr gekommen seid locken, um sie leichter bekämpfen zu können. Sind die Echsen Geschichte, schaut ihr euch die Kammer mit den Fallen genauer an. Am Ende findet ihr eine verschlossene Tür mit 2 Altären. Links davon findet ihr einen Altar, auf dem eine Königsbüste steht. Nehmt sie an euch und geht dann wieder zurück in die Kammer mit der verschlossenen Tür. In diesem Raum folgt ihr dem Gang schräg gegenüber, wo ihr mit einer Spitzhacke die brüchige Wand einreißt. Im folgenden Raum kriecht ihr als Nautlius durch den Spalt in der Wand in den Raum mit dem Echsenkrieger Mortares. Ist dieser erledigt, nehmt ihr von ihm eine weitere Büste und kriecht erneut als Nautilus zurück durch die Öffnung. Geht nun wieder zurück in die Kammer mit der verschlossenen Tür und den 2 Altären. Stellt je eine Büste auf jeden Altar und erledigt die hinter der offenen Tür befindlichen untoten Echsenpriester. Vor euch seht ihr nun den Titanhelm, schwebend in der Luft. Nehmt ihn an euch und ihr stellt fest, dass sich die Tür hinter euch gerade geschlossen hat. Aber dank des Teleportssteins der westlichen Vulkangrotte, den einer der beiden untoten Echsenpriester bei sich trugt, könnt ihr euch einfach zurück teleportieren und auf die Suche nach dem Schild machen.
Kapitel 4: Titanschild: östliches Priestergrab
Zurück in der Vulkangrotte haltet ihr euch nun rechts, geht über den schmalen Felsvorsprung und weiter zur magischen Barriere. Erledigt hier nun erneut eine Aschebestie und brecht dann die Barriere mit dem passenden Zauber. Dann geht es weiter in den nächsten Raum, in denen weitere Echsen auf euch warten. Dann benutzt ihr die Kartensäule, damit ihr eine Karte dieser Ruine erhaltet. Dann geht es rechts in den Gang mit den Fackeln. Dort findet ihr am Ende des Gangs ein verschlossenes Gittertor und einen Hebel, der das Tor öffnet. Betretet dann den Gang, springt über die Falltür und holt euch die Büste am Ende des Ganges, ehe ihr euch nun absichtlich durch die Falltür fallen lasst. Erledigt die Echse und verlasst die Höhle nun nicht über die Treppe, sondern durch den Gang zur nächsten Höhle. Reißt hier nun die brüchige Wand mit der Spitzhacke ein. Folgt dem Gang und schaltet per Telekinesezauber die Falle aus, in dem ihr den Hebel auf der anderen Seite aktiviert. Geht weiter in Richtung Lava, bis ihr eine Aschebestie sehen könnt. Schwebt per Levitation zu ihr rüber und erledigt sie. Dann geht es als Nautilus durch das Loch in der Wand zwischen den Säulen. Auf der anderen Seite erledigt ihr den Elitekrieger und schnappt euch anschließend die Büste in der Ecke. Dann benutzt ihr den Hebel, um das Gittertor zu öffnen, folgt dem Gang, zieht auch dort den Hebel und ihr gelangt wieder in die Hauptkammer (mit der Kartensäule). Nun könnt ihr beide Büsten auf den einen der Altäre stellen und hinter der sich öffnenden Türe 2 weitere Echsen erledigen. Am Ende der Treppe schnappt ihr euch den Titanenschild, wodurch sich zwar die Kammer schließt, was aber dank Teleportsteinen kein Problem darstellen sollte.
Kapitel 4: Titanenhammer: Ruine im Banditenlager
Nun geht es auf ins Banditenlager und dort in die Ruine, in der der Don seinen Goldschatz hütet. Wenn ihr drinnen seid geht ihr nach links und klettert dort den Vorsprung hoch. Auf der anderen Seite erledigt ihr einige Ghule und gelangt zu einer magischen Barriere, die ihr aus dem Weg räumt. Im folgenden großen Raum erledigt ihr die ganzen Skelette, ehe ihr euch auf die Suche nach den 2 Büsten für die 2 Altäre macht. Klettert links hoch und reißt eine brüchige Tür ein. Benutzt den Schalter dahinter, um den Raum mit den vielen Stachelfallen am Boden und dem Sarkophag auf der anderen Seite zu öffnen. Die Fallen aktivieren und deaktivieren sich in einem wiederkehrenden Muster, so dass ihr darüber laufen könnt. Alternativ könnt ihr auch rüber schweben, euch die Büste aus dem Sarkophag schnappen und die Fallen mit dem Hebel deaktivieren. Dann geht ihr wieder zum Schalter und schaut in den Raum mit den beiden Altären. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich die nächste Büste. Springt in den Raum und klettert rechts die Felsen hoch. Von hier aus könnt ihr per Levitation auf die andere Seiten schweben. Erledigt die Skelette und nehmt einem von ihnen die fehlende Büste ab. Dann stellt ihr beide Büssten auf je einen der Altäre und bekommt es dann mit 2 untoten Bestien und dem Schattenlord zu tun. Der Raum mit dem Schattenlord verfügt über 3 Schalter und ein Gitter in der Mitte. Erledigt zuerst die Biester und lockt den Schattenlord dann auf das Gitter, um im richtigen Moment einen der Schalter (auch per Bogen) zu aktivieren, so dass der Schattenlord vom Feuer des Gitters erledigt wird. Bei ihm findet ihr den Titanhammer. Evt. braucht ihr mehrere Versuche, damit ihr den Schattenlord an der richtigen Stelle habt wenn ihr einen der Schalter drückt. Dann könnt ihr diese Ruine verlassen.
Titanenrüstung 1: hinter dem Wasserfall an der Westküste (Stahlbarts Schatz)
Ihr wart auf der Suche nach den Kristallscheiben bereits an der Westküste der Insel, als ihr mit Patty nach dem Schatz ihres Vaters Stahlbart gesucht habt. Das gesuchte Priestergrab findet ihr dort oben hinter dem Wasserfall. Springt von der Brücke ins Wasser und geht stromaufwärts, wo ihr dann den Wasserfall hochklettert. In der Höhle dahinter erwarten euch einige Ghule und Stachelratten. Sind alle Monster erledigt, klettert ihr nach oben, wo ihr eine Aschebestie erledigt, eher ihr dem Gang weiter nach unten folgt. Bei den gelben Kristallen klettert ihr weiter hoch, erledigt weitere Ghule und zerstört mit dem Zauber anschließend die Barriere. Springt über das Loch und springt anschließend über die Stachelfalle. Im Raum hinter der Falle warten weitere Echsen auf euch. In dem ihr nun die Säule untersucht, erhaltet ihr eine Karte dieser Ruine. Dann könnt ihr den Ring an der rechten Wand benutzen, um die Stachelfalle zu deaktivieren. Dann lasst ihr euch durch die Falltür fallen, erledigt die Gegner und gelangt in einen Raum mit insgesamt 5 Türen. Eine Türen hat ist brüchig und kann von euch mit einer Spitzhacke zerstört werden. Dahinter findet ihr einen Schalter, der bei wiederholtem Drücken jedes Mal eine andere der vielen Türen öffnet. Drückt den Schalter einmal und betretet den nun zugänglichen Gang. Schwebt über die Stachelfalle, benutzt die Seilwinde und den Hebel und geht erneut zum Schalter, um diesen zu drücken. Drückt ihn aber nun 2x hintereinander und erledigt das untote Biest hinter der nun offnen Tür. Folgt dem Gang, erledigt die Echse und benutzt die winde, ehe ihr zu zum Durchgang auf der rechten Seite zurückgeht. Hier könnt ihr als Nautilus zwischen den Pilzen durch die Öffnung in den Raum auf der anderen Seite, wo ihr erneut 3 Echsen erledigen müsst. Benutzt den Hebel und öffnet anschließend die nächste Tür mit dem nahe gelegenen Hebel. Dann geht es zurück in den Raum, in dem ihr als Nautlius durch die Öffnung gegangen seid. Dort befindet sich ein loch in der Mauer, durch das ihr Lava sehen könnt. Wenn ihr genau hinseht, könnt ihr von hier aus auch eine Winde erkennen, die ihr per Telekinese oder auch Pfeil und Bogen aktivieren könnt, um die Brücke herabzulassen. Dann geht es zurück in den Raum mit dem Schalter, den ihr nun erneut betätigt, um zur nun passierbaren Zugbrücke zu gelangen. Geht auf die andere Seite und folgt dem Weg bis zum Spalt. Benutzt den ring an der Wand, damit sich das Gittertor öffnen und springt rüber. Benutzt die Seilwinde am Ende dieses Ganges und benutzt den Hebel, um zurück in den Schalterraum zu gelangen. Hier ist nun das große Tor geöffnet, hinter dem ihr es mit 2 untoten Bestien zu tun bekommt, ehe ihr in der Kiste oben auf der Treppe das nächste Rüstungsteil findet. Dann könnt ihr euch per Teleportstein aus dieser Ruine weg teleportieren.
Titanenrüstung 2: direkt oberhalb von Severins Hof (unterhalb der Vulkanfestung)
Oberhalb von Severins Hof, unterhalb der Vulkanfeste, findet ihr den Eingang zu einem der Priestergräber. Erledigt die Echsen-Wachmannschaft und betretet die Ruine. Geht drinnen links entlang und erledigt die 2 Elitekrieger vor der Barriere. Zerstört das Kraftfeld mit dem Zauber und geht weiter links entlang, wo ihr auf eine Aschebestie auf dem Vorsprung trefft. Habt ihr diese aus dem Weg geräumt springt ihr auf die andere Seite und klettert nach oben, wo ihr die nächste Echse erledigt. Kämpft euch weiter durch weitere Echsen und zerstört die magische Barriere. Benutzt dann den Hebel auf der rechten Seite, zerstört das nächste Kraftfeld und schafft euch mit der Spitzhacke eine Öffnung am Ende des Ganges. Nun seht ihr einen Altar und eine verschlossene Tür. Wenn ihr vor dem Altar steht dreht ihr euch um und könnt oben auf der gegenüberliegenden Wand eine Büste erkennen. Schnappt sie euch per Telekinese und stellt die Büste auf den Altar. Im Sarkophag hinter der nun geöffneten Tür findet ihr den fehlenden Teil der Titanenrüstung.
Kapitel 4: Die Titanenrüstung schmieden und das Finale
Habt ihr alle Teile zusammen, besucht ihr Eldric in seiner Hütte an der Ostküste und sprecht ihn auf die Rüstung an. Folgt ihm zum Steinaltar und wartet bis er das Ritual beendet hat. Nun erhaltet ihr automatisch die reparierte Titanenrüstung, die euer Held auch automatisch anzieht. Rüst nun noch den Titanenhelm, Titanenschild und den Titanenhammer aus. Dann macht ihr euch auf den Weg in den Vulkan. Am schnellsten ist es wohl, wenn ihr euch zur Vulkanfeste teleportiert und mehr oder weniger geradeaus durch den Vulkan lauft, bis ihr in der Krypta vor dem Tor steht. Sprecht mit dem Geist von Ursegor und anschließend mit dem Inquisitor, der vor dem Tor steht. Leider lässt Mendoza nicht mit sich reden und es kommt zum Kampf. Ist der Inquisitor erledig, schnappt ihr euch von ihm Ursegors Schädel, den ihr auf den freien Altar stellt. Nun solltet ihr speichern, denn vor euch liegt nun direkt der Endkampf gegen den Feuertitanen. Wie ihr ihn am Besten erledigt, könnt ihr im How-To unter den Tipps nach lesen. Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt Risen erfolgreich durchgespielt und dürft nun den Abspann genießen. Wenn ihr diesen zu Ende laufen lasst wartet neben ein paar Grüßen der Entwickler auch ein Foto des Piranha Teams auf euch.