Eine der wesentlichen Änderungen: Das Parry-System aus dem dritten Teil fliegt wieder raus. Stattdessen setzt man bei Capcom auf das so genannte Saving-System, welches Spielern in Bedrängnis die Möglichkeit eines Comebacks geben soll.
Mit jedem kassierten Treffer füllt sich die Rache-Anzeige (Revenge Gauge). Der Spieler kann beispielsweise, so der Balken mindestens zu einem Viertel gefüllt ist, zu einem Befreiungsschlag ansetzen, indem man die Knöpfe für den mittleren bzw. starken Schlag gleichzeitig drückt. Ist die Anzeige gar zu 75 Prozent voll, kann man so einen starken, nicht blockbaren Move ausführen. Während der Ausführung der Bewegung ist der Charakter zudem kurzzeitig unverwundbar. Der Befreiungsschlag lässt sich aber auch mittendrin abbrechen, um den Gegner zu überraschen.
Das Revenge-Niveau ist auch Voraussetzung für die Ausführung von EX-Angriffen. Bei diesen führt man beispielsweise die Bewegung für einen Angriff wie den Dragon Punch oder den Feuerball aus, beendet diese aber mit dem gleichzeitigen Drücken der mittleren und starken Tritt- bzw. Schlagknöpfe. Die dann folgende Version des jeweiligen Special-Moves ist nochmals stärker oder länger. Deutlich mehr Schaden richtet man dann noch mit Ultra-Combos an.
Kenner der Serie sollten sich recht schnell im neuesten Teil zurechtfinden, das Meistern der neuen Elemente wie dem Saving-System soll aber auch langfristig motivieren.
Capcom begründet den Verzicht auf das Parry-System und das Einführen des neuen Ansatzes mit dem Wunsch, das Spiel temporeicher und offensiver zu gestalten. Bisher weiß man nur von Ryu, Ken, Chun-Li und Dhalsim, dass sie im Spiel vorkommen werden, EGM geht aber davon aus, dass die meisten der Street Fighter II-Recken wieder am Start sein werden.
Über die Zielplattformen schweigt sich Capcom noch aus; die frühe Version, die die Redakteure anspielen konnten, lief auf einem PC – PS3- und Xbox 360-Besitzer können wohl aber schon mal anfangen, für das Spiel zu sparen. Der Titel – laut Capcom gerade mal zu ein bis zwei Prozent fertiggestellt – lief übrigens schon stabil mit 60 Frames pro Sekunde in mindestens 720p. Die Technologie, die SF4 zugrunde liegt, basiert übrigens nicht auf einer der schon in anderen Spielen wie Lost Planet verwendeten Engines, sondern wurde eigens für das Prügelspiel geschrieben.