Tutorial
Kratzt dazu die Blätter zur Seite und dann einige Male über die Steine, bis die Oberin beschließt euch neue Aufgaben zu geben.
Folgt dann Edna zum Schaukelbaum und sprecht mit ihr (Aufgaben, Termiten, Marmeladenersatz und Beete umgraben nacheinander anklicken) . Seht euch den Baum, die Zeichnung und die Komposttonne an und schließt das Tutorial ab.
Die zwei Aufgaben
Geht dann zurück zum Schulteich, öffnet das Fenster zum Keller und nehmt den Pinsel mit. Geht zum Brunnen und beginnt einen Plausch mit Freeman ( Aufgaben der Oberin, Termiten verscheuchen, Beete umgraben, Was ist da im Brunnen?, An die Klosterregeln erinnern, Wir dürfen nicht in den Keller, Wir dürfen nicht am Brunnen spielen, An die Klosterregeln erinnern und erneut wir dürfen nicht am Brunnen spielen nacheinander auswählen).
Geht anschließend zurück zum Teich (Freeman fällt in der Zwischenzeit in den Brunnen), beäugt den Schlauch, entfernt den Busch und nehmt den Schlauch vom Wasserhahn und steckt ihn oben auf die Pumpte. Wieder am Brunnen, müsst ihr den Schlauch in den Brunnen hängen und mit der Harke versuchen das Bienennest zu angeln, leider fällt dieses nun zu Freeman, der sicher glücklich darüber ist.
Geht dann wieder zurück und aktiviert die Pumpe. Sobald ihr wieder am Brunnen seid, stellt ihr fest, dass ihr Freeman gerettet habt. Streicht dann einmal mit dem Pinsel über den Bienenstock und geht zu Edna zurück. Bepinselt die Abfalltonne, um die Termiten dort hin zu locken. Leider habt ihr zuvor eine Honigspur hinterlassen, die die Termiten direkt zu Freeman geführt hat. Immerhin erhaltet ihr so den Schlüssel und könnt am Teich in den Keller. Nehmt die Schaufel, sowie den Presslufthammer mit. Reicht die Schaufel dann Edna und benutzt sie erst mit dem Beet und dann mit der Fliegerbombe. Gebt Edna dann das Wollknäuel um es in der schönen Kiste zu verstecken.
Kapitel 1 – Die Ankündigung
Nehmt das Katzenfutter und gebt es in den Napf der Katze. Sprecht dann nach dem Szenenwechsel mit Edna und geht daraufhin die Treppe runter. Die Rabauken stibitzen das Rezept. Geht raus, nehmt den Sprengkopf und zeigt ihn vor dem Schlafsaal den Shibuyagirls. Eine von ihnen steckt daraufhin ihre Haarspange rein. Geht dann mit der Bombe in den Keller. Sprecht mit dem Jungen in dem Ofen und legt dann den Sprengsatz rein. Wenn ihr einmal raus geht und dann wieder reinkommt, seid ihr im Besitz einer schönen neuen Spange. Geht mit dieser zu den 3 Masken an der Wand im Schulflur und schraubt sie ab. Im Büro der Oberin könnt ihr einen Quittungsspieß mitnehmen. Macht einen kurzen Abstecher in die Kapelle, gebt Frank den Presslufthammer und betretet den Beichtstuhl. Nehmt das Brett mit und geht dann den Weg rechts von der Treppe im Flur entlang. Ihr kommt am Lagerraum vorbei. Sprecht mit dem alten Mann und nehmt den Hamster im Glas mit. Unten in der Kantine müsst ihr dieses an die Kantinenkraft geben, außerdem könnt ihr mit ihr und der Oberin sprechen, sowie jeweils eine Frucht der 3 verschiedenen Sorten mitnehmen. Geht zurück in den Lagerraum. Ihr müsst nun das Rätsel des Greises lösen.
Ihr müsst rausfinden in welcher Stimmung (wütend, traurig, fröhlich) er damals war, welches Obst er dabei hatte (Banane, Apfel, Kokosnuss) und welche Art von Tat er vollbracht hat (schläfrig, geschickt, stark). (Dialog: Tempelrittergrab, Hinweise, Tipp1, Tipp2, Tipp3,Tipp4, Erinnerung, Gedächtnisstütze und Drei E nacheinander anklicken).
Steckt dann das Meerschweinchen auf den Quittungsspieß und setzt ihn bei Birgit, am Ende des Ganges ab. Wechselt einmal den Raum und holt dann den neuen Banner ab. Hängt diesen in die Kantine und folgt der Oberin wieder zurück zu Birgit. Nach der Standpauke könnt ihr euch am Schrank bedienen und alles mitnehmen. Nehmt euch dann wieder den Banner und geht in den Lagerraum des alten Mannes. Dort muss Lilli die Kokosnuss, den Hirsch, sowie die wütende Maske in das Regal stellen, damit der Greis sich wieder erinnern kann. Er gibt Lilly daraufhin ein altes Buch mit welchem sie zu Frank gehen muss. Ein weiteres Rätsel steht an. Die Felder müssen im Sudokustil ausgefüllt werden. Anschließend können rechts die Wappen ausgewählt und auf den passenden Stellen des Buches abgelegt werden. An der Stelle an der sich alle 3 überschneiden liegt die gesuchte Stelle.
Sobald Gerret den Beichtstuhl betreten hat, könnt ihr ihn darin mit dem Holzbrett einsperren.
Ednas Beweise verstecken
Nach dem Gespräch mit Edna nehmt ihr euch die Murmel mit und stattet der fleißigen Birgit noch einen Besuch ab, sie ist zwar nicht mehr da, aber der Banner ist fertig. Hängt ihn in der Kantine auf und folgt der Oberin wieder in den Klassenraum. Nehmt das Pfadfinderabzeichen mit und zeigt es dem alten Mann. Ihr könnt nun an seine alte Pfadfinderausrüstung. Nehmt das Messer und die Muskete mit. Das Messer könnt ihr an die Kantinenfrau geben, welche euch, da Messer zu gefährlich für kleine Mädchen sind, eine Kettensäge in die Hand drückt. Mit dieser könnt ihr, nachdem ihr den Alkohol in welchem zuvor der Hamster eingelegt war eingefüllt habt, die Widmung im Termitenbaum entfernen. Geht dann zurück zur Kapelle und nehmt euch das Schwert.
Im inneren des Klosters sitzt ein betrübter Clown. Sprecht mit ihm und lasst euch einen Schraubenschlüssel aus einem Luftballon knoten. Geht oben an den Kronleuchter und löst die Halterung mit dem Schraubenschlüssel. Nehmt euch dann unten die Zigaretten mit und geht zum Rabauken der euch zuvor das Rezept gestohlen hat. Steckt die Murmeln in die Muskete um sie zu einem Geschoss umzufunktionieren. Beeindruckt Shawny dann indem ihr damit auf die Spatzen zielt. Liegt er am Boden, könnt ihr ihn mit Zigaretten wieder beruhigen. Wechselt kurz die Location und kommt wieder, um euch das Rezept und die einzelne Zigarette mitzunehmen.
Geht dann noch einmal in den Keller, um euch um den Ofen zu kümmern. Legt den Holzscheit rein und entzündet ihn mit der Zigarette. Nehmt außerdem die Konservendose mit, bevor ihr weitergeht.
Sprecht im Anschluss mit Capu, dem netten Jungen im Schulflur. Erfüllt ihm seinen Wunsch und übergebt seinen Brief Shy, dem Shibuyagirl. Wartet ab, bis sie sich treffen und steigt dann auf das Dach zu der Uhr. Steckt das Schwert an die Zeiger der Uhr und geht weiter, bis ihr ein dumpfes Poltern hört. Wie der Zufall es so will ist die Figur heruntergestürzt und ihr könnt euch die Knallfrösche nehmen. Zwischendurch beobachtet ihr eine Brieftaube die mit Ednas Tagebuch davonflattert und sich im Büro der Oberin versteckt. Um dorthin zu kommen, müsst ihr nun erneut zur Kantinenfrau und ihr Rezept, sowie Konserve geben.
Da Lumpi den feinen Braten jedoch nicht möchte, verfüttert ihn an die fleischfressende Pflanze und gebt ihm das Katzenfutter mit Taubengeschmack. Damit Lumpi sich auf den Weg zur Taube machen kann, hängt die Raufaserstickerei an den Haken und befestigt dann die Knallfrösche am Luftballon.
Die Untersuchung
Wenn ihr wieder im Schlafsaal seid, ist Edna entflohen und hat Lilli lediglich einen Abschiedsbrief hinterlassen. Um ihr Versteck zu finden, benötigt ihr Ednas Tagebuch. Gerret stellt sich als Undercover Ermittler gegen die Oberin und Doktor Marcell raus. Folgt ihm zum Schaukelbaum und nehmt das Buch an euch, ehe ihr geschnappt werdet.
In der darauffolgenden Sequenz wird Lilli von Dr. Marcel und der Puppe Harvey hypnotisiert. Ihr sollt der Obrigkeit nun einen Tee servieren. Betrachtet davor das Bild hinter dem Teepot an der Wand.
Gerret gibt euch ein Wahrheitsserum, welches ihr nachdem ihr Tee eingegossen habt, in die Tassen geben müsst. Leider verschüttet der Tee, so dass ihr aus den Beeren, welche im Gang vor dem Kamin hängen, neues Serum herstellen könnt. Gebt es in die Teekanne und kocht diese über dem Feuer.
Um Gerrets geheimes Versteck finden zu können benötigt ihr Licht uns müsst somit das erste der Gebote brechen.
Dazu muss sich Lilli in Trance versetzen und den zuständigen Dämon aus ihrem Unterbewusstsein töten. Zieht dazu an der Schnur von Harvey.
Nehmt euch in dieser Parallelwelt dann die Keule und benutzt sie mit dem ausgezogenen Vorhang. Die Oberin kneift ihr Auge zusammen. Verlasst den Raum und kehrt dann noch einmal zurück, um die große Kontaktlinse mitzunehmen, die die Oberin nun rausgenommen hat. Steckt diese in die Rippenknochen hinten. Der Hut des Schneemannes fängt an zu brennen. Nehmt ihn und legt ihn unten an das Holz.
Nun kann Lilli dieses Verbot umgehen, die Fackel am Kamin nehmen, sie ans Feuer halten und rechts in die Halterung stecken. Im Anschluss spricht sie mit Gerret (Dialog: Gerret, Dr. Marcel,Hypnose und Polizei anklicken) und folgt ihm dann zum Schaukelbaum. Dort muss sie den Wollknäuel aus der Fliegerbombe nehmen und diesen mit Harvey benutzen, welcher erscheint, wenn sie durch das Loch gehen möchte.
In der Parallelwelt angekommen, müsst ihr die Knochen links benutzen und erhaltet so eine Rippe. Tunkt diese in die Teergrube und benutzt das Ganze dann mit der Spinne. Die Oberin greift dann nach dieser. Der Weg ist damit frei und Lilli muss nicht mehr zwingend das tun, was Erwachsene ihr vorschreiben.
Kapitel 2- Die Suche nach Ednas Versteck
Folgt Ednas Karte bis in den Hinterhof. Öffnet den Pizzakarton und nehmt die Chilischote mit, sowie die Luftpumpe am Fahrrad. Geht dann in die Polizeistation und nehmt euch die Weingummis, den gelben Neonstift sowie das Valium mit. Geht dann in die Bar und sprecht mit dem Barmann. Nehmt die Neon Leuchtreklame, die Cocktailkarte und die Sammeldose mit.
Geht dann zum Friedhof rechts und gebt dem Medium Miranja die Weingummis. Die die sie wegschmeißt, müsst ihr danach wieder einstecken. Ebenso den grünen Textmarker in der Kiste links von ihr. Dank Mirjana und Max Mixo besitzt ihr nun ebenfalls das Rezept für den Vulcano Berserker.
Wieder in der Kneipe, könnt ihr den ersten Drink, den Neondrink bestellen und mitnehmen.
Geht dann zurück zur Weggabelung vom Anfang und begebt euch zur Brücke. Kippt den Neondrink auf die Futterkrippe und wechselt kurz den Raum. Im Anschluss erhaltet ihr das Revierkraut, welches nun leuchtend markiert ist.
Lilli kann nun den Vulcano Berseker in der Kneipe bestellen. Jedoch verbietet ihr Harvey das Ganze zu trinken. Benutzt den Wollknäuel mit ihm und taucht erneut in die Parallelwelt ab.
Der Flaschengeist
Nehmt die Mayonnaise und sprecht mit dem Quacksalber, welcher im Hinterhof des Sherifs seinen Wagen aufgestellt hat. Geht dann in die Prärie (ehemals die Weggabelung), stellt die Mayonnaise auf die Sonnenuhr und dreht diese. Verzehrt dann die vergammelte Mayo und geht zurück zu dem Quacksalber. Die Flasche die ihr von ihm erhaltet, da ihr nun nachweislich krank seid, müsst ihr in der Bar in den Eiskübel stellen. Ein Flaschengeist taucht auf. Gebt diesem das Taschentuch, das ihr zuvor ebenfalls erhalten habt. Er wird krank und beschließt seinen eigenen Vorsatz zu brechen und Alkohol zu trinken. Somit steht es nun auch Lilli frei Alkoholika zu verzehren. Dazu muss sie nur, wieder zurück in der normalen Welt, dieses Verbot deaktivieren. Hat sie den Vulcano Berserker getrunken, muss sie in die Polizeistation und in den Alkoholtester pusten.
In der Ausnüchterungszelle kann sie nun endlich Ednas Karte an sich nehmen. Sprecht dann mit dem Polizisten. Leider ist Lilli nicht im Stande zu lügen. Harvey taucht auf und erneut müsst ihr den Wollknäuel mit ihm verwenden.
Angst um Edna
In der Höhle findet ihr einen Brief von Edna und könnt durch das Teleskop gucken. Ihr entdeckt die Brücke an der ihr zuvor wart. Nehmt die Uhupfeife und macht euch auf den Weg dorthin. Benutzt die Pfeife mit Gerret. Benutzt dann die Pfeife mit dem Uhu und klickt auf „wütend“, „klein bei geben“, „lachen“, „lachen“, „wundern“, „lachen“, „klein bei geben“ und schließlich wieder auf „wütend“ um den Uhu zu verscheuchen. Benutzt dann wieder die Pfeife mit Gerret.
Nach der Sequenz mit dem Phantom könnt ihr euch den Schlüssel nehmen und weiter gehen. Ihr sprecht kurz mit Gerret, jedoch überzeugt Lilli dieses Gespräch nicht auf ihn zu warten.
Benutzt den Schlüssel mit der Tür, pfeift nach dem Uhu und untersucht dann das Gebüsch. Wenn Lilli durch das Loch gefallen ist, müsst ihr nach links gehen und die Tür aufschließen. Das Phantom erscheint. Steigt in die Bötchen und fahrt ganz nach links und dann wieder stromabwärts nach rechts zu dem Raum mit der Tür. Paddelt zur Anlegestelle, um das Phantom zu überlisten. Klickt auf das X und greift dann schnell nach der Leiter um es fürs erste loszuwerden.
…fortsetzung folgt…
Kapitel 3 Die Insassen
Nehmt euch die Lochkarte und steckt sie rechts in den Slot. Steigt den Kamin hoch und kriecht rechts in den kleinen Schacht. Ihr schaut in den Wartungsraum hinein und könnt eine Scheibe Käse stibitzen. Klettert wieder zurück und steckt den Käse in den 2. Slot von rechts. Der nächste Ofen erlischt und Lilli kann ihn hochklettern. Nehmt oben das Stuhlbein, um in den Raum zu gelangen. Steckt dann den Staubwedel, die Kreditkarte und den Pizzaflyer, sowie den Inhalt des Kühlschranks (Tomaten, Banane, Blaubeeren und Brokkoli) ein.
Benutzt dann den Flyer mit dem Telefon an der Wand und bestellt eine Pizza. Diese findet ihr in der nächsten Szene schon draußen im Flur. Außerdem erwartet euch Harvey, nach zweimaligem Versuchen nach ihm zu greifen, landet ihr jedoch in den Armen des Phantoms. Zieht an der Schnur von Harveys um wieder in die Parallelwelt zu gelangen.
Rupft dann dem Huhn eine Feder aus und benutzt diese um das Monster zu kitzeln. Wartet bis der Schwanz genau vor dem Tor und dem Monster liegt und nähert euch dann dem Tor. Das Monster wird sich selbst in den Dorn schlagen und Lilli muss ihm daraufhin helfen. Ihr könnt im Anschluss spitze Gegenstände benutzen, was ihr gleich ausnutzen solltet, um dem Phantom das Stuhlbein ins Auge zu rammen.
Anschließend ist Lilli wieder frei und kann zu den Rollenspielern weiter hinten gehen. Nehmt einen Fetzen von dem Vorhang und die Duftkerze mit und sprecht mit den Rollenspielern. Um mitspielen zu dürfen, soll Lilli ihnen eine Pizza bestellen. Jeder hat so seine Sonderwünsche, allerdings sind sie auch farbenblind: Adrian will Tomaten, aber keine Blaubeeren. Petra will Blaubeeren,
aber keine Banane. Droggelbecher will Banane, aber keinen Brokkoli. Peter will Brokkoli aber keine Tomaten. Gut, dass Petra eine rot-grün-Schwäche, Adrian eine rot-gelb-Schwäche,
Droggelbecher eine grün-blau-Schwäche und Peter eine gelb-grün-Schwäche hat.
Wählt anschließend im Gespräch das Icon „Kissen“ aus, um Droggelbechers Kissen zu erhalten. Geht in den Waschraum und nehmt das Stärkemittel, das Seidentuch und die Stricknadel.
Den roten Vorhang und das grüne Kissen könnt ihr mit dem jeweilig gefärbten Pissoir benutzen. Den Staubwedel müsst ihr an Herrn Mantel geben, der im ersten Kamin Schacht saß. Lilli bekommt dafür von ihm ein weißes Laken. Benutzt sowohl Laken, als auch die Kreditkarte mit dem Dosenöffner im Vorratsraum. Geht dann zurück in den Raum mit den Kaminen und steckt die Karte in den 3. Lochkartenslot. Sprecht draußen mit dem Bienenmann. Gebt ihm die Duftkerze und benutzt das Seidentuch mit der Lampe, an der die Motten rumschwirren. Es ist daraufhin durchlöchert. Nehmt den gelben Fetzen vom Bienenmann und geht wieder zurück. Benutzt dann ebenfalls die Stärke mit dem Tuch und steckt das nun einer Lochkarteähnelnde Tuch in den letzten Slot. Ihr kommt im Sicherheitsraum an. Benutzt das Laken mit dem Sprechfenster, um dem Mädchen hinter der Tür vorzutäuschen ihr wärt ein Geist. Wählt das Icon „ja“ (ihr wollt ihr helfen) und nehmt daraufhin den blauen Stoff aus der Türklappe. Im Waschraum könnt ihr nun auch den blauen Stoff, sowie den gelben Schal mit den Pissoirs benutzen und dürft daraufhin alle Pissoirs zum Färben verwenden.
Legt die Banane in das rote, die Tomate ins grüne, den Brokkoli ins blaue und die Blaubeeren in das gelbe Pissoir. Untersucht dann die Pizza und belegt sie mit den Zutaten. Gebt sie dann an die zufriedenen Rollenspieler weiter.
Hoth Mortigor
Redet mit dem Gaukler Peter. Klickt zuerst auf das Icon Jonglieren und anschließen auf „keine Kugel“. Er schläft ein und ihr könnt euch die Kugel nehmen. Redet dann mit der Magierin Petra und wählt „schlafen“, „Kessel bewachen“ und „ja“. Sprecht schließlich mit dem Krieger Droggelbecher („Schlafen“) und werft dann die Holzscheite ins Feuer, damit er sich auch hinlegt.
Steckt dann die Kugel in den Kessel, um einen Krieg zu provozieren bzw. den geheimnisvollen Wanderer in den Wahnsinn zu treiben. Aktiviert dann die Fähigkeit wütend zu werden und interagiert mit dem stets jammernden Peter. Ihr bekommt von ihm einen Charakterbogen.
Geht dann zurück zu dem verschlossenen Gitter. Steckt die Nadel rein und benutzt den Wollknäuel mit Harvey. In der Parallelwelt beherrscht Lilli das Schlösser knacken erheblich besser und kann nun das Tor öffnen. Wieder zurück steht es ihr frei, sich Dr. Marcels Bereich zu nähern.
Doktor Marcels Reich
Geht hinten rechts in den Raum. Nehmt die Bowlingkugel und legt sie auf den Kleiderständer. Werft daraufhin das Laken darüber. Öffnet die Lunchbox und nehmt den Pfannkuchen raus. Nehmt den Spiegel an der Tür ab und tauscht ihn gegen den Pfannkuchen aus. Zieht am Nachthemd, um die Termiten zu befreien und verlasst dann kurz den Raum, damit sie den Pfannkuchen und die Tür gleich mit durchfressen. Hängt den Spiegel an Dr. Marcels Tür (einfach auf das Do not disturb Schild ziehen) und nehmt das Bild von Alfred von der Wand. Geht wieder in dem Raum mit dem Phantom und hängt Alfreds Portrait an den Haken. Im Anschluss könnt ihr euch die Schlüssel nehmen und Ednas Zelle aufsperren.
Sprecht mit Gerret und Edna und nehmt euch dann die Nadel und durchsucht den Müll. Ihr findet Harveys alte Augen. Benutzt die Nadel mit dem Wollknäuel und dieses dann mit den Augen. Benutzt letztere dann wiederum mit Harvey und voila er hat seine alten Augen wieder. Hypnotisiert nun die Oberin mit ihm.
Ihr landet erneut in der Parallelwelt und müsst einen rundenbasierten Kampf gegen die Oberin gewinnen. Schaltet am besten zunächst die Heilerin eurer Gegnerin aus (Justizia) und anschließend Spinnen- und Schneemanndämon. Denn diese können die Attacken des Feuerharveys (Schneemann) und des Jägerharveys (Spinnendämon) blocken. Seht euch auch eure Magie- oder Komboattacken an, denn diese sind meist viel wirkungsvoller, als ein normaler Angriff.
Der Angriff des Messerharveys kann nicht geblockt werden.
Habt ihr die Oberin besiegt, gebt ihr Harvey zum Trost. So erhaltet ihr das Messer.
Nun steht Lilli plötzlich hinter Dr. Marcel und ihr habt 3 Optionen was ihr tun könnt: Ihn töten, das Messer ablegen oder widersprechen. Bei der ersten Variante, landet Lilli in der Zelle, bei der zweiten (oh Wunder) stirbt Dr. Marcel und bei der dritten hört ihr Lilli zum ersten Mal sprechen und der gute Doktor wird von der Polizei abgeführt.
Glückwunsch, ihr habt das Abenteuer abgeschlossen